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Messaggi - Mad Max

#1
[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Fsse7ml89GA[/video]

Siamo arrivati alla terza volta di Geralt di Rivia. La leggenda del lupo bianco si appresta ad arrivare alla sua (probabile?) conclusione con il capitolo conclusivo di questa trilogia: The Witcher 3: Wild Hunt.
Titolo che è tutto un programma e che fa capire, a chi conosce bene la storia dei due primi capitoli, dove andranno a parare le vicende questa volta. Abbiamo seguito il viaggio di Geralt in terre oscure e contro avversari spietati e formidabili, preso in un vortice di complotti politici degni del Trono di Spade. Dietro a tutto questo c'è sempre stata la minaccia di questa Wild Hunt, la caccia selvaggia, un misterioso esercito di spettri demoniaci che perseguita il nostro eroe. Con il terzo capitolo Geralt è pronto ad affrontare una volta per tutte questa minaccia ultraterrena.

A differenza di Cyberpunk, CD project non è stata avara di informazioni sul nuovo Witcher, che si suppone sia in arrivo il prossimo inverno.
Non si distaccherà molto dal gameplay e dal design che abbiamo gia visto, semmai il mondo verrà largamente ampliato. La novità più importante è che questo capitolo diventerà un "open world" sul modello di Skyrim, dando finalmente al giocatore completa libertà d'azione e la possibilità di esplorare un mondo vasto e ricco di dettagli.
Stando ai numeri gretti, che piacciono tanto agli sviluppatori, il mondo di the Witcher 3 dovrebbe essere più grande del 40% del suo predecessore, più realistico nelle sue condizioni climatiche, con nuovi effetti forniti dal motore grafico aggiornato e sviluppato per l'occasione.
E cosa sarà possibile fare in questo nuovo mondo aperto? Innanzitutto la storia, grande e epica che unirà gli elementi chiave della trama, i classici minigiochi e le missioni secondarie offerte dagli npc che popoleranno il mondo.
La vastità che il team creativo sta dando al nuovo mondo sarà tale che a detta loro ogni paese avrà la sua storia personale ed indipendente. Le nostre decisioni andranno ad influenzare il mondo più che in passato, e se ne vedranno le conseguenze sia nei territori che nei villaggi, alcuni di questi ricchi di abitanti oppure abbandonati.

Non è stato detto molto sul lato puramente tecnico, tranne che il motore grafico è la tecnologia proprietaria RedEngine 3. Il team di sviluppo ha raddoppiato il numero di persone al lavoro su questo capitolo.

Il combattimento. Più animazioni e realismo ma anche più semplicità d'esecuzione delle mosse, che sarà possibile effettuare durante le animazioni già in corso in modo che sia possibile interrompere un attacco per parare, schivare e via dicendo. I nemici sconfitti lasceranno classicamente un loot di oggetti e materiali da usare nel sistema di crafting del gioco. Anche qui nulla di particolarmente nuovo, armi e potenziamenti da creare o acquistare e trovare in giro.

Insomma, CD Project punta molto in alto, decisi a creare quella che definiscono l'avventura fantasy definitiva. Visto quello di cui sono stati capaci c'è da ben sperare. The Witcher 3 è pieno di decisioni da prendere con i giocatori che potranno scegliere varie linee narrative, che si escluderanno mano a mano che si proseguirà nel gioco. Insomma il tasso di rigiocabilità dovrebbe essere altissimo. Vedremo terre dall'atmosfera unica e dalla personalità curata, personaggi secondari ben caratterizzati.
Invece che avere un mondo con un singolo stile e tono, il mondo di Geralt sarà pieno di ambienti e culture diverse.
Aspettiamo e vediamo che salterà fuori !
Ovviamente non può mancare una prima scarrellata di screenshot.















#2
Giochi non Freeware / RE: CYBERPUNK
Marzo 17, 2013, 04:20:48 PM
Naturalmente, anche se appaio poco, continuo ad essere immerso nell'universo videoludico e nelle sue meraviglie. Dovremo aspettare ancora un bel pò per Cyberpunk 2077, forse uno o due anni, ma CD Project Red ci ha graziati perlomeno di un teaser trailer in CGI, che ci mostra quello che vorrebbero fosse l'aspetto in "tempo reale" del prodotto finito.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=tk5bE_fRPRU[/video]

L'occhio attento può cogliere diversi dettagli del cartaceo di Cyberpunk, come l'insegna del negozio con l'iconica biondona piena di innesti.
#3
Un pò di musica.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw[/video]


Ho pensato che questa canzone fosse adatta ad accompagnare l'atmosfera e buona parte delle mie partite dentro The Secret World.
Ho provato gli ultimi due open beta weekend, ed ho cominciato a giocare dal giorno di lancio. Un mese intensissimo passato a giocare un MMO come non mi capitava dai tempi di City of Heroes.
Ho visto tutti gli angoli e le sfumature di questo gioco, l'ho rigirato e sviscerato e gli dei mi sono testimoni se dico che è stata e continua ad essere un esperienza grandiosa.
Badate bene che sto esprimendo opinioni dal mio punto di vista in cui entrano in gioco i miei gusti personali. Può anche essere che questo MMO non piaccia ad alcune persone, però io consiglio a tutti di provarlo prima di
giudicare.
Dopo tanti anni in cui ci è stato propinato fantasy in tutte le salse, TSW porta una ventata d'aria fresca calandoci in un ambientazione moderna, e che ambientazione.
Parliamo subito dell'ambientazione del gioco. Gli autori hanno preso a piene mai dai racconti dei miti di Cthulhu, e si vede. Tutta la storia del gioco è permeata dalla continua minaccia da parte di entità aliene innominabili che desiderano contaminare il pianeta terra. Esseri cosmici senza nome, gli dei esterni, naturalmente. Oltre  a questo prendete tutti i temi più classici della narrativa horror e metteteli insieme. Ad ogni angolo troverete riferimenti e dettagli che strizzano l'occhio a tutti i film di genere a noi più cari. Le zombie apocalypse, avventure cthulliane, indagini, enigmi. C'è tutto.
Le ambientazioni sono bellissime ed evocative, a patto di avere un buon pc che ci permetta di ammirare il gioco in tutto il suo splendore.
Tanto per cominciare, le città di partenza, i classici HUB.
Ce ne sono tre: Seoul, New York e Londra.
Ognuno di questi hub è legato ad una delle tre società segrete che i giocatori possono scegliere all'inizio del gioco: I Templari, I Dragoni e gli Illuminati.
Dico da subito che scegliere la società segreta non cambia di molto l'esperienza di gioco, se non la differenza di alcuni dialoghi durante lo svolgimento di certe missioni, ma in linea di massima non ci sono cambiamenti grossolani e tutti avranno più o meno la stessa esperienza di base. Un peccato questo ed il primo difetto che potrei segnalare, poichè sarebbe interessante avere un esperienza più marcata e diversificata a seconda della fazione che scegliamo.
Si nota NETTAMENTE che delle tre società quella dei templari è la favorita e probabilmente quella deputata a rivestire il ruolo dei "buoni" principali del gioco. Difatti Londra è l'hub più grande e più curato, sicuramente con un numero superiore di locazioni visitabili. Bar, pub, locali, il parco, le sue vie ed i suoi angoli, la vecchia Londra supera di varie spanne l'impatto degli altri due hub.
Altra cosa questa che ha causato delle proteste da parte dei giocatori, ma come sempre accade gli sviluppatori si daranno da fare sulle città con i vari aggiornamenti in modo da apportare miglioramenti agli hub meno curati.
Per quanto mi riguarda a me piacciono tutti e tre, anche se londra è il mio preferito. New York e Seoul hanno il loro fascino ed una loro precisa atmosfera.
Per quanto riguarda le zone di gioco sono anche queste sono curatissime e sono il vero punto di forza dell'impatto, la loro esplorazione va di pari passo con la storia principale.
Si comincia con l'isola di Solomon lungo le coste del Maine, divisa in tre grandi regioni, piene zeppe di luoghi da esplorare, uno più suggestivo dell'altro. In questo caso il pedale viene spinto molto verso le tipiche storie horror americane.
Dopo Solomon Island ci spostiamo in egitto, diviso in due regioni. I misteri d'oriente con i suoi orrori, e tante buone strizzate d'occhi a La Mummia.
Infine la Romania, in Transilvania, divisa in tre regioni. Dalle sue valli avvolte dalla nebbia e dal mistero, fitte e buie foreste fino alle cime innevate dei monti carpazi, con tanto di castello di Dracula.
Gli screenshot vi daranno un idea generale di cosa aspettarvi dal gioco.





















La storia del gioco la fà da padrone, altro punto di forza.
D'altra parte si nota l'impronta di Ragnar Tornquist alla direzione, già creatore di capolavori come Dreamfall the Longest Journey, un classico delle avventure punta e clicca.
La trama è ben strutturata e romanzata, ramificata in una particolare struttura a missioni che si allontana dai classici MMO.
Oltre alla storia principale abbiamo le missioni primarie che possono venirci assegnate dagli npc. Le missioni così come le fasi della storia principale sono corredate da filmati esplicativi, in stile Grand Theft Auto, che vedono gli npc interagire con noi, con dialoghi completamente doppiati da attori. Contribuiscono a farci vedere quanto i personaggi e le situazioni siano diversificate tra loro.
Alla fine diverse missioni prevedono di fare quello che gli altri mmorpg ci chiedono, ma con una marcia in più che ci spinge ad esplorare ed a vedere che cosa succede dopo. La varietà non mi ha mai fatto annoiare, la spinta di scoprire la storia dietro ad ogni missione mi ha tenuto incollato al gioco.
La struttura delle missioni favorisce lo spargersi dei giocatori lungo la mappa.
Infatti il sistema di gioco prevede che una volta completata la missione si ricevi la ricompensa sul posto. Non si deve correre nuovamente dall'npc, anzi si rimane nel luogo dove ci troviamo ed iniziamo a guardarci intorno.
SEMPRE, e ripeto, SEMPRE, in un raggio di pochi metri intorno al luogo dove abbiamo completato la missione, si trova qualcosa, o qualcuno, che avrà un nuovo compito da assegnarci per spedirci da un altra parte della mappa. Eventualmente finiremo poi nuovamente vicini al primo npc da cui siamo partiti. Un sistema particolare che va provato per essere compreso.

Una particolarità delle missioni: esse sono suddivise per tipo. Oltre alle missioni normali che di solito sono le classiche missioni di recupero oppure seek and destroy, vi sono le missioni di infiltrazione e le investigazioni.
Le infiltrazioni ci vedono impegnati in intense fasi stealth in cui dobbiamo evitare trappole, disattivarle, aggirare ostacoli e nascondersi alla vista dei nemici per raggiungere l'obbiettivo. Un approccio violento porta sempre alla sconfitta ed alla morte. Un interessante e divertente varietà rispetto alle quest a cui siamo abituati di solito.
Ma il grande gioiello che ci viene offerto, e in cui si vede veramente il tocco di Ragnar Tornquist, sono le missioni di investigazione. Queste missioni mettono alla prova la mente come non mai. Ci vengono dati indizi e si viene spinti a risolvere indovinelli e rompicapo di difficoltà crescente per procedere fino alla soluzione.
Il gioco è dotato di un browser interno in cui è possibile navigare per la rete. Il gioco stesso ci raccomanda di utilizzare il browser per compiere ricerche su certe investigazioni. Si DEVE usare google.
Tanto per fare un esempio: seguendo gli indizi di una missione mi sono ritrovato a indagare su google, utilizzando una serie di numeri che si sono rivelati un passaggio nella bibbia. Arrivando a tale passaggio e leggendolo sono giunto alla soluzione che mi ha portato al passo successivo.
Vi sono poi nascosti per la rete finti blog e siti internet fasulli, creati dagli autori del gioco appositamente per questo tipo di missioni.
Tante belle cose insomma.
Poi ci sono le classiche missioni secondarie, di breve durata, che forniscono piccoli dettagli sulla trama e l'ambientazione, oggetti o semplicemente cose da fare per avere exp in più.

La progressione del personaggio. TSW non ha classi, nè livelli, ma più di 500 skill diverse che è possibile combinare per creare il personaggio che ci aggrada di più. Ovviamente non è possibile combinare le abilità alla buona, ma bisogna studiare con intelligenza le varie combinazioni.
Si può equipaggiare sette abilità attive, e sette abilità passive. Tutte le skill sono dotate di sinergie. Questo significa che certi poteri possono essere combinati tra loro in modo da creare effetti che vanno ad aumentare gradualmente il potenziale del personaggio in combattimento.
Un esempio pratico è la build attuale del mio personaggio: le sue abilità passive sono state scelte in modo che possa infliggere un particolare stato negativo al nemico ad ogni attacco --> attivando questo stato il nemico subisce colpi critici elevati --> grazie alle skill passive i colpi critici aumentano il danno inflitto in combattimento gradualmente, e così via.
Le possibilità e gli effetti combinabili sono troppi per elencarli.
E' pur vero che comunque le si combini, le abilità portano i personaggi ad essere DPS, Tank o Healer.
L'equipaggiamento in questo caso è importante come non mai.
Le armi e gli oggetti che indossiamo hanno un loro quality level abbreviato in QL e un colore che ne contraddistingue la rarità.
Si parte da QL1 fino a QL10 , verde, blu e viola (comune, raro ed epico).
Chiaramente il QL di un oggetto è la cosa più paragonabile al livello di un personaggio, inoltre armi ed oggetti possono essere slottati con i glifi, rune che aumentano i valori di attacco e difesa, a seconda del ruolo che si vuole rivestire (anche i glifi seguono lo stesso schema di QL e colori di armi ed oggetti).
Mano a mano che la qualità dell'equipaggiamento migliora, così farà anche la forza del personaggio, permettendogli di affrontare mostri e zone sempre più difficili. E' possibile craftare armi ed oggetti utilizzando i kit che troviamo droppati dai mostri o come ricompense per le missioni. Il craft avviene posizionando i materiali richiesti dal kit in una finestra apposita, seguendo uno schema preciso per ogni tipo di oggetto. Generalmente lo schema segue vagamente la forma dell'arma od oggetto che vogliamo creare. Gli oggetti così creati sono di solito leggermente più potenti di quelli trovati in giro normalmente.
Gli XP ci riforniscono di AP (punti abilità) e SP (skill points).
I primi sono quelli che vengono utilizzati per acquistare le abilità attive e passive, mentre gli sp servono per aumentare la nostra abilità in oggetti ed armi, di modo da poter indossare equipaggiamenti dal QL sempre più elevato, fino al 10.
Sono sincero, il mio impatto con la ruota delle abilità di TSW mi ha lasciato confuso e spaesato. E' stato dopo vari tentativi e sperimentazioni che ho compreso la forza del sistema e delle sinergie, e da lì in poi tutto mi è stato chiaro. C'è davvero tanto da provare, inoltre il gioco permette al personaggio di salvare build e set di abilità che è poi possibile cambiare con un click a seconda della situazione. Un personaggio può quindi rivestire OGNI ruolo, a patto di aver speso tempo e pazienza ad acquistare gli AP necessari (per non parlare dell'euipaggiamento per ogni ruolo).
Le armi disponibili sono: Shotgun, Martello, Fucile d'assalto, Pistole, Spada, Pugni, Magia elementale, Magia del sangue, Magia del caos.
E' possibile utilizzare due armi, scegliendo quindi due tra le tipologie elencate sopra. Inoltre molte delle abilità passive di armi completamente differenti da quelle che utilizziamo possono essere sfruttate a nostro vantaggio, cosa che aumenta la possibilità di personalizzare la nostra build (vi sono ad esempio abilità passive della spada o della magia elementale utilissime per chi combatte con shotgun e fucili d'assalto).
Il combattimento avviene in modo frenetico, simile a quanto già visto in Age of Conan, con abilità dall'effetto istantaneo e continuo ad ogni click, e abilità che necessitano del loro cooldown. Niente di veramente innovativo, ma funziona. Combattere con mitragliatrici e fucili a pompa invece di bacchette magice e mazze ferrate da soddisfazione.

The Secret World è un MMO con molte sfumature e che da molte ore di gioco e soddisfazione. I cacciatori di achievement troveranno pane per i loro denti. C'è molto da fare, da scoprire e da completare. Recuperare i frammenti di informazioni che espandono il lore del gioco per esempio, o completare gli obbiettivi che ci premiano con nuovi pezzi di costume o di vestiti per il nostro personaggio.
Il vestiario è altamente personalizzabile e non influenzato dall'equipaggiamento che indossiamo. Inoltre ogni società segreta ha i suoi set di undici costumi, che è possibile sbloccare acquistando le abilità delle undici professioni (set di abilità per chi vuole prendere la mano con build gia composte dai creatori del gioco).
Dato che il gioco ha una forte componente di background e ambientazione, è ovvio che abbia creato una fiorente comunità di roleplayers.
Vi sono due server ufficiali dedicati all'RP e altrettante gilde (qui chiamate Cabale) che si occupano di coltivare l'ambientazione e il gioco di ruolo tra i personaggi. Tra una missione e l'altra è sempre possibile incappare nei vari hub in intense sessioni di gdr (che di solito avvengono principalmente all'Horned God, il pub di londra).

Spendo le ultime parole sulla componente pvp e Nightmare.
E' cosa nota che a me notoriamente faccia cagare il pvp, ma mi ci sono trovato coinvolto spinto dalla necessità di migliorare il mio equipaggiamento.
Infatti al momento esistono solamente due modi di procurarsi armi ed equipaggiamenti QL10 viola (gli epici), i dungeon Nightmare e le zone pvp.
I dungeon sono istanze da affrontare con un team completo di cinque giocatori, ce n'è uno in ogni regione del gioco, e vengono suddivisi per difficoltà (dungeon normali, epici e nightmare).
Non molto lunghi e con una loro storia precisa che espande l'ambientazione di gioco. Ogni boss nei dungeon comuni ed epici droppa oggetti rari blu, e le run dentro queste istanze vengono fatte spesso dalla maggior parte dei giocatori per migliorare il loro armamentario di base.
Un full set blu QL10 permette di avere vita facile fino alla fine della storyline principale e in tutte le regioni del gioco.
Per spingersi più in là poi ci sono i dungeon nightmare (sbloccabili dopo avere completato tutti i dungeon in modalità normale ed epica), MOLTO difficili e che richiedono giocatori con una buona esperienza e con la capacità di cambiare build e set di abilità al volo durante il corso del dungeon. In quest'ultimo tipo di dungeon è possibile trovare drop epici viola e ricevere dei token chiamati black bullion (esclusivi dei dungeon nightmare), usati dai vendor delle fazioni per acquistare armi e oggetti viola.
Poi c'è il pvp, le cui missioni fanno guadagnare ai giocatori dei token chiamati black marks, che vengono usati allo stesso modo dei black bullion per acquistare equipaggiamenti epici viola dai negozianti nelle basi di ogni fazione.
Il picco massimo possibile che un giocatore può raggiungere con il suo equipaggiamento è il potenziamento degli equipaggiamenti epici viola.
Gli epic che vengono acquistati con i token del pvp possono essere potenziati fino a tre volte con gli appositi kit di potenziamento (costosissimi ed acquistabili anch'essi con gli stessi token), mentre gli equipaggiamenti ed armi epic acquistati con i black bullion dei dungeon nightmare possono essere potenziati fino a quattro volte. Anche i glifi da slottare nelle armi naturalmente possono essere acquistati con i black marks o con i black bullion, e possono essere anch'essi potenziati con appositi kit.
Si può quindi immaginare la quantità di tempo e ore da investire nel gioco, a patto che si voglia avere un equipaggiamento di prim'ordine. Cosa assolutamente non necessaria per godersi TSW e riservata solo ai perfezionisti. Finora senza spenderci troppo tempo e fatica, tramite le missioni pvp, sono riuscito a farmi un set di equipaggiamento ql10 viola slottato con glifi ql10 blu per il momento, quindi posso dire che non c'è da sputare sangue se si vuole avere un set di oggetti assolutamente più che decente.

Detto questo, le parole sono vento. Il gioco deve essere provato e compreso, impossibile decidere se piaccia o meno solo leggendo delle recensioni. Ha i sottotitoli ma non è in lingua italiana, serve una buona conoscenza dell'inglese.
Ho tralasciato il discorso che riguarda i bug ed i problemi del gioco. Ce ne sono stati diversi durante le prime settimane dopo il lancio, com'è normale che sia, ma francamente la cosa non ha disturbato la mia esperienza di gioco. E se si vuole proprio cercare dei difetti in quello che per me è un ottimo titolo, la rete è piena di altre recensioni e pareri. Ogni tanto vengono offerti weekend gratuiti in cui è possibile provare il gioco, la cui iscrizione richiede poi un abbonamento di 14€ circa mensili. Personalmente per me vale ogni euro speso.

TSW nei mesi a venire verrà poi continuamente espanso ed ingrandito, soprattutto dal rilascio di contenuti mensili gratuiti chiamati Issues (come i numeri di un fumetto americano).





Luglio ha visto il lancio della Issue#1 chiamata Unleashed, che ha aggiunto al gioco nuove missioni di investigazione, corretto molti bug e migliorato diverse funzioni.
Alla fine di agosto uscirà la issue#2, Digging Deeper. Altre missioni aggiunte al gioco e nuovi negozi in cui sarà possibile modificare e personalizzare ulteriormente i personaggi e la prima delle nuove armi ausiliarie, il bazooka. Le armi ausiliarie aggiungeranno un ottavo slot alle abilità attive e passive, dedicato esclusivamente a queste armi speciali, aumentando quindi a tre il numero di armi utilizzabili dai personaggi.
Se gli sviluppatori manterranno le loro promesse altre cose interessanti saranno aggiunte al gioco nell'immediato futuro, tra le quali:

-Una nuova grande regione e la continuazione della storyline principale.
-Nuovi ambienti urbani e sociali in giro per il mondo.

Inoltre sono stati rilasciati proprio in questi giorni alla gamescon di colonia i primi screenshot che riguardano il primo raid di TSW, ambientato in una new york devastata nel più classico dei modi da un entità mostruosa non ancora identificata.







E non ho altro da dire su questa faccendo. Un gioco da provare. Poi ovviamente se avete dubbi, curiosità e domande vi risponderò!
#4
Giochi non Freeware / CYBERPUNK
Giugno 14, 2012, 01:11:16 AM
[align=center][/align]


[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ZHzjMifnX4o&feature=related[/video]

Finalmente ci siamo.
Ci sono voluti tanti anni, dal lontano 1988 a ora, perchè finalmente vedesse la luce un progetto degno di realizzare in forma visiva le più sfrenate fantasie dei giocatori di Cyberpunk di tutto il mondo.
La settimana scorsa l'annuncio da parte di CDPROJECT ha destato l'interesse dei gamer di mezzo mondo.
La casa di produzione polacca, forte dei suoi due Witcher, è sicuramente al momento l'unica in grado di creare un videogioco all'altezza di Cyberpunk.
Peccato solamente che per ora non ci siano praticamente informazioni sul gioco tranne le promesse che sono state fatte dal co-fondatore di CDPROJECT.
Ci aspetta quindi un videogioco di ruolo maturo senza compromessi, una storia vasta e non lineare, una narrazione destinata solamente ad un pubblico adulto, parola di Marcin Iwinski, CEO di cdproject.
Con le poche informazioni reperibili sul gioco parlerò un poco di quello che per me è Cyberpunk in generale, poi quando finalmente salteranno fuori nuove informazioni aggiornerò questo topic come al solito.
Tanto per cominciare il gioco è si l'adattamento di quello che da noi conosciamo come Cyberpunk 2020, solo che io preferisco definirlo nella sua forma più vintage, così come han fatto i CDPROJECT.
Cyberpunk dal 1988 ha avuto tre edizioni ufficiali: Cyberpunk, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V3.
Questi sono i "core book" principali naturalmente, e se dovessimo anche parlare di tutti i supplementi che vi ruotano intorno ne usciamo matti. Basti dire che Cyberpunk annovera una quarantina di manuali e un totale di 5000 pagine che dal 1988 descrivono regolamenti ed ambientazione di questo affascinante gioco di ruolo. Da tutto questo dovranno tirarci fuori un RPG per pc.
E' un tipo di ambientazione che mi ha sempre affascinato, a cominciare da quando vidi il manuale per la prima volta in un polveroso negozio di fumetti vicino al mio paese che ora non esiste più.
Il manuale di Cyberpunk 2020 se ne stava su uno scaffale insieme agli altri manuali, con la sua copertina che a quel tempo aveva un non so che di minaccioso e intrigante al tempo stesso.



La mia esperienza di giochi di ruolo allora era ancora minima e si limitava alle ambientazioni fantasy del signore degli anelli, di Warhammer e di Dungeons & Dragons. Era il periodo dei giochi di ruolo del liceo fatti nel garage, sia nei giorni di pioggia che nelle giornate di sole, cosa che han fatto parecchi nerd in tutto il mondo credo. Abbiamo una nostalgica affinità con i garage.
Ecco..quella copertina moderna, con il tipo minaccioso, ma dotato di stile, in primo piano ed il paesaggio futuristico appena abbozzato, mi proiettò in testa tutta una serie di immagini che non riuscivo a classificare.
Sfogliando il manuale ci capii ben poco, lo guardavo come si guarderebbe una strana sequela di codici binari. Quello che all'inizio mi catturò veramente erano le illustrazioni all'interno.
Il mondo futuristico di Cyberpunk 2020 è si tetro e distopico ma ha anche sempre avuto il suo "stile". I personaggi di Cyberpunk sono degli eroi moderni che hanno un aura tragica e romantica che va a braccetto con un mondo sporco e violento dominato dalle megacorporazioni. Sembra una trama scontata ma ricordatevi i romanzi che hanno fatto nascere questo gdr cartaceo: Gibson, Philip K. Dick, il film Blade Runner, di cui il creatore del gioco, Mike Pondsmith, era un grande fan. Ecco tutto questo forma questa magnifica ambientazione che si spera di vedere resa con giustizia sugli schermi pc dei gamer di tutto il mondo.
Ed io cosa ne feci di quel manuale?
Niente purtroppo. Il mio gruppo di allora non amava il genere e le possibilità erano limitate. Ho amato Cyberpunk 2020 senza poterlo giocare, ho letto i suoi manuali. L'ho cercato, cercando di giocarlo in gdr su internet per qualche tempo in anni più recenti e mi sono poi innamorato dei suoi vari supplementi.
Erano tutti strani, tutti futuristici, pieni di dettagli tenici, descrizioni, tasselli che costituivano l'architettura di un mondo del futuro brutale ed affascinante. I miei vecchi manuali preferiti rimangono i Chrome Book, dove si elencavano pubblicità del futuro e liste di equipaggiamenti ed innesti cibernetici tamarrissimi.
Questo qua sotto è il creatore di Cyberpunk, il deus ex machina dietro a tutto quanto, Mike Pondsmith.



Alla conferenza della settimana scorsa di CDPROJECT ha raccontato un aneddoto di come trovò l'ispirazione per creare Cyberpunk, negli anni '80: Quel giorno era freddo, pioveva ed era l'una di notte mentre si trovava in una delle zone meno raccomandabili di San Francisco, e pensò che il luogo intorno a lui, la situazione, l'atmosfera era interessante, "cool", pregna di un feeling distopico. Pensò a quanto sarebbe stato "figo" se fosse stato dotato di una qualche sorta di arma nel suo braccio o qualcosa del genere per proteggersi, un qualcosa che lo avesse "potenziato" anche solo per arrivare vivo fino alla sua macchina.
Da allora Mike lavorò a quell'idea, decidendo di creare un gioco di ruolo futuristico che avesse più di armi ed equipaggiamento: qualcosa che trasmettesse un feeling tragico, di pericolo, quasi romantico. Qualcosa che fosse tra lo sci-fi e un film noir. E così nacque Cyberpunk.
Nel suo gioco di ruolo cartaceo Mike Pondsmith voleva trasmettere ai giocatori le sensazioni che lui stesso provò quella notte, camminando per le vie buie e fredde di San Francisco. Il mondo che creò quindi insieme ai suoi collaboratori prese forma e mano a mano che veniva messa per iscritto, quell'ambientazione sviluppò anche le minacce con cui i giocatori avrebbero avuto a che fare. "Grossi" nemici quali le megacorporazioni, le booster gang, il tutto mentre il pianeta e la società del futuro intorno è praticamente collassata.
La parte divertente però che Mike inserì nel gioco fu dotare i giocatori dei mezzi, degli innesti e dei potenziamenti che li avrebbero trasformati in eroi, tragici e non, con la possibilità, nonostante il mondo minaccioso con cui avevano a che fare, di fare la differenza nelle loro avventure (ricordate che in quegli anni Cyberpunk e i suoi temi erano una novità nell'ambiente gdr).
Adesso Mike Pondsmith sta lavorando attivamente insieme a CDPROJECT al videogioco di Cyberpunk e le sue parole testuali sono state: "I CDPROJECT, questi ragazzi possono farlo, possono tirare fuori la maturità, il feeling di Cyberpunk. Noi e i fans di tutto il mondo di Cyberpunk abbiamo aspettato tutto questo e ora lo otterremo. Vi porteremo il gioco di Cyberpunk che tutti avete aspettato pazientemente, e spaccherà."

Che dire..Hype ai massimi livelli per questo gioco.
Deus Ex: Human Revolution è stato un antipasto gradevole ma al tempo stesso purtroppo non è stato all'altezza.
Adesso tocca a CDPROJECT con IL gioco Cyberpunk.
Non ci saranno altre occasioni, nè altre possibilità, il momento di vedere finalmente sullo schermo il mondo del futuro è adesso.
Incrociamo le dita.


Qui sotto i primi due concept art di Cyberpunk diffusi da cdproject.



#5
Giochi non Freeware / GAME OF THRONES - Il GdR
Giugno 13, 2012, 10:45:51 PM
Ebbene siamo in un periodo in cui si è scatenato il boom di Game of Thrones. Questo Trono di spade (o il trono d'acciaio/di ferro a voler fare i nerd e seguire pedissequamente le traduzioni) ha generato un volume crescente di merchandising, cose anche gradevoli per il vero nerd di turno.
Sono stato un fan dei libri di George R.R. Martin prima di vedere la serie tv, a cui mi sono avvicinato con timore, e devo dire di esserne rimasto piacevolmente colpito: è un riassunto piuttosto fedele dei momenti salienti dei romanzi, pur con i suoi piccoli cambiamenti, ma non c'è stato nessuno stravolgimento o strane deviazioni di percorso come invece ha fatto The Walking Dead, sant'iddio.
Era naturale che provassero a tirarne fuori dei videgiochi adesso che la serie tv ha portato alla ribalta i romanzi. Sono riusciti a fare un buon lavoro? No.
Il primo tentativo è stato Game of Thrones Genesis, uno strategico politico/militare dal sapore mediocre, uscito e presto dimenticato, in un mercato videoludico già occupato da pesi massimi di genere.
Gli stessi che lo hanno prodotto ci hanno riprovato tirando fuori questa volta un gioco di ruolo, titolandolo semplicemente Game of Thrones.
Forse hanno pensato che i fan della serie tv ci sarebbero cascati ed io mi auguro proprio di no.
Della serie tv questo gioco di ruolo ha le musiche, i volti di alcuni (tre) degli attori principali e giusto un paio di locazioni che richiamano gli scenari gia visti in tv. Immagino che lo charme della serie tv possa funzionare bene con alcune persone però non si può arrivare adesso, alla metà di questo 2012 e tirare fuori un gioco che non sarebbe andato bene chessò, nemmeno nel 2005, l'anno della nascita dell'attuale generazione di console, tanto per dire.
Chi ha creato il gioco ha detto che questo è stato in sviluppo per ben sette anni. Che sia vero o no, il gioco in sè ha ben poco di un prodotto rimasto in sviluppo per tanto tempo. Quello che ho provato io era qualcosa che sembrava fin troppo affrettato, fin troppo poco profondo per essere un gioco di ruolo.
E meno male che non ci ho "speso" soldi.
Sono gia partito negativamente ed in effetti preferisco prima parlare dei difetti che ho trovato in questo gdr prima di parlare dell'unico lato lucente, in mezzo a tanto pattume, che mi ha permesso di arrivare sino alla fine.
Perchè sì, più di una volta ho avuto l'impulso di mollare, ma ho stretto i denti e sono arrivato sino alla fine di quest'ordalia.
I difetti..potrei cominciare parlando proprio della grafica. Lo sò che per il vero intenditore l'aspetto grafico non deve pregiudicare quello che altrimenti potrebbe essere un buon prodotto. Ma non è questo il caso.
Il gioco gira sull'ormai iper sfruttato Unreal Engine 3 e da quel che ho visto è stato sfruttato coi piedi.
Le poche locazioni visitabili nel gioco hanno un aspetto decente per quanto riguarda gli ambienti esterni e i paesaggi, benino nell'utilizzo delle luci, inguardabile nella realizzazione dei personaggi e delle animazioni.
Volti blocchettosi, animazioni ripetitive e quasi statiche che ben presto hanno reso tutto fin troppo monotono. I pochissimi momenti di filmati che smuovono i personaggi dalla loro fissità non salvano il loro rimanere impantanati su un copione esiguo. Non è bello da vedere in un gioco che meritava molto di più. Non è una realizzazione tecnica che può saltare fuori dopo SETTE presunti anni di lavori.
E fosse stato solo l'aspetto grafico avrei chiuso entrambi gli occhi, ma invece no, per me quello è stato il minimo.
Il sistema di combattimento è quanto di più lento e noioso potessero inventarsi, alla faccia delle lotte strategiche in tempo reale che avevano promesso.
In pratica: nell'avvicinarsi ai nemici tutti i personaggi estraggono le loro armi, la musica cambia, e la lotta ha inizio (si può controllare solo un altro personaggio oltre a quello principale). A questo punto i nostri personaggi vanno a menare automaticamente i nemici che selezioniamo con un doppio click del mouse. Dopodichè, se premiamo la barra spazio, il tempo si rallenta fino a rassomigliare ad una sorta di bullet time e compare in basso la barra con le skill di combattimento del personaggio che abbiamo selezionato.
Se clicchiamo sulle skill andiamo a riempire la barra delle azioni del personaggio, che può contenerne fino a un massimo di tre, che vengono eseguite nell'ordine che abbiamo scelto.
E quindi perchè solo tre? E perchè la barra azioni deve svuotarsi così velocemente?
Invece che godersi il combattimento scorrere ci si ritrova a dover mettere ogni due, tre secondi, il gioco in questa sorta di pausa per andare a riempire continuamente la barra di azioni. Diventa cosi un continuo pausa, seleziona, avvia, pausa, seleziona, avvia. Un impantanamento fastidioso e necessario poichè data la difficoltà dei combattimenti (anche a livelli di difficoltà bassi) si rischia di ritrovarsi legnati a sangue se non si utilizzano le nostre skill. Anche l'attacco normale deve essere eseguito cliccando continuamente sui nemici per riempire la barra azioni con l'"attacco base". Altrimenti i colpi menati in automatico dai nostri personaggi hanno un effetto risibile sui nemici. E così si clicca, clicca e clicca per riempire continuamente quella maledetta barra azioni, saltellando da un personaggio all'altro.
Di per sè il combattimento è povero di animazioni e lento, il sistema che hanno tirato fuori lo rallenta ancora di più. Va bene un combattimento serrato e strategico, tranne quando si esagera in modo così palese.
Per non parlare delle skill: solo ai livelli alti se ne ottengono quelle due, tre che fanno veramente la differenza, le altre le ho trovate inutili e le ho provate TUTTE testandone gli effetti.
I livelli e la difficoltà. Il gioco è suddiviso in 15 capitoli, il level cap dei personaggi non sono riuscito a raggiungerlo ed il level up è comunque lento da far paura. Sono arrivato intorno al livello 15 ed a quel punto avevo già tutto praticamente massimizzato. Il problema è proprio questo, solamente quando siete ad un ora, ma anche mezzora dalla fine del gioco, ecco che solo allora riuscite ad avere qualche piccola soddisfazione dai vostri personaggi. Solo nelle ultimissime fasi del gioco potete riuscire a procurarvi equipaggiamenti decenti, liberandovi di ciarpame che si è trascinato fin quasi dalle prime fasi di gioco. Ciò che serve veramente costa dannatamente tanto e non serve sperare nel loot. E' ben raro che qualche npc droppi oggetti utili, i premi delle quest non ne parliamo.
Un gioco di ruolo non dovrebbe dare soddisfazioni solo quando manca un passo dalla fine, quando si ha ben poco tempo per godersi finalmente i propri personaggi.
Infine, l'ultimo difetto di cui voglio parlare è la linearità. Seriamente tutto il gioco è un andare TROPPO rapidamente da un punto A ad un punto B senza possibilità di deviare la strada o fare altre attività.
Le locazioni del gioco sono poche e minuscole, non offrono possibilità di esplorazione, e le attività secondarie sotto forma di side quest sono contate sulle dita di una mano, nulla che offra però vera varietà o emozione.
Solo quando dovevo apprestarmi alla conclusione del gioco mi è stata assegnata una missione secondaria che aveva l'aria di essere remotamente interessante. A quel punto ho ignorato la cosa, volevo solamente farla finita.
E quindi eccoci qua alla fine. Cos'è che mi ha spinto a finire il gioco? La storia.
Perchè seriamente, è una bella storia.
Gli eventi del gioco, dietro specifiche direttive di Martin, toccano solo marginalmente gli avvenimenti dei libri, e la storia scorre di pari passo con il primo libro delle cronache. Impersoneremo due personaggi: Mors Westford, un eroe della passata guerra di ribellione di Re Robert, ed ora confratello dei guardiani della notte ed Alester Sarwick, sacerdote del dio del fuoco R'lhor, ritornato a Westeros dopo un esilio volontario. Due personaggi caratterizzati bene nonostante tutto che si trovano ad affrontare i fantasmi del loro passato e che vengono coinvolti in eventi che minacciano di stravolgere i sette regni.
E' pure vero che nel gioco ci sono più dialoghi che ogni altra cosa, e che il doppiaggio inglese è a livelli appena sufficenti, ma è una bella storia che però solo i fan incalliti dei racconti di George R.R. Martin potrebbero apprezzare. Eroica, tragica, spietata come lo sono i racconti di Martin, mi ha spinto ad arrivare fino alla fine per vedere come finiva.
Tutto il resto è una ciofeca.
E questo è quanto. Un vero peccato perchè il mondo delle cronache del Ghiaccio e del Fuoco poteva offrire molto, molto di più. Un occasione sprecata.
Vi sconsiglio vivamente di spenderci dei soldi se volete provarlo, non so se mi spiego.
Augh!

Vi metto qua sotto gli screenshot con alcune inquadrature decenti e i pochi buoni momenti del gioco.



















Ovviamente anche George R.R. Martin fa un breve cameo nei panni di un personaggio secondario. Povero nonno Martin.

#6
Giochi non Freeware / RE: Crysis Trilogy
Aprile 27, 2012, 12:24:50 PM
Eccolo, il primissimo trailer di gameplay di Crysis 3!

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=c8jSmdqyTOU[/video]


Gia molte cose si capiscono dal trailer, così come sono arrivati nuovi cenni in più sulla trama.
Ebbene la frase giungla urbana non è mai stata così vera. L'azione del gioco si sposta di ben venti anni dopo gli eventi di Crysis 2.
Manhattan, dopo la devastazione avvenuta per mano degli alieni, come dicevo è stata completamente ricoperta da un enorme cupola che viene chiamata Liberty Dome o NanoDome. Grazie all'utilizzo delle nanomacchine, in soli venti anni la vegetazione al di sotto della cupola ha avuto (convenientemente per le esigenze di gameplay) una crescita estremamente accellerata, trasformando New York in un ambiente selvaggio. Ecco quindi il ritorno delle tanto care giungle di Crysis 1, fusionate all'esplorazione in verticale di New York. Avanti tutta quindi verso questo terzo capitolo.
#7



Cosa succede quando le teste che stanno dietro a una delle serie d'avventura più di successo ( Uncharted ) decidono di partorire un nuovo gioco, e buttare nel mixer temi presi da Io sono Leggenda, le zombie apocalypse e tutta un altra serie di prodotti di genere ?
Il risultato è un gioco come The Last of Us.
All'inizio era stato annunciato a Dicembre durante gli Spike Video Game Awards, e prima ancora con una serie di trailer inquietanti e criptici che inneggiavano alla fine del mondo ed utilizzavano filmati presi da reali scene di lotta e tafferugli contro le forze dell'ordine. Un impatto emotivo davvero forte, ed una strategia di marketing ormai consolidata (anche Deus Ex human revolution aveva fatto qualcosa di simile ).
E perchè mi metto a parlare proprio di questo gioco?
Prima di tutto perchè sono assolutamente un fan degli studi di produzione Naughty Dog e del loro Uncharted, e seconda cosa perchè comincio a sentire il bisogno di videogiochi che rinfreschino l'ambientazione da fine del mondo con qualcosa che vada aldilà del gioco sparacchino.
Lo stile Naughty Dog c'è, la volontà di creare un gioco emozionale e che punti molto sulla storia anche. Staremo a vedere, ma le mie speranze sono alte. Oserei quasi dire che questo gioco è un valore sicuro. Quasi.
Ovviamente non ci sono ancora molte informazioni disponibili, quindi ecco in breve il gioco di cosa parla.

Siamo in un futuro non troppo lontano, il mondo è stato devastato da una pandemia causata dall'espansione invasiva di un fungo tossico chiamato Cordyceps.
Dettaglio interessante: il fungo Cordyceps esiste davvero, e venne mostrato in un video documentario della BBC, in cui infettava come un parassita il cervello di alcune formiche, fino a crescere con escrescenze fungose fuori dal cranio degli insetti.
I creatori del gioco si sono ispirati quindi a questo strano fungo, immaginando quindi nel gioco la possibilità che il fungo infettasse in modo simile anche gli esseri umani.
Naturalmente gli umani infettati si trasformano in una sorta di mutanti assetati di sangue, e presumibilmente di carne umana.
I protagonisti del gioco sono Joel ed Ellie.
Joel è un sopravvissuto senza scrupoli, un antieroe, che viaggia in compagnia di Ellie, una tredicenne cresciuta in un mondo devastato e senza nessuna memoria di com'era il mondo pre-apocalisse, tranne i racconti di Joel. Il gioco svilupperà le tematiche padre-figlia quindi, con questa coppia che cerca di fare di tutto ed aiutarsi a vicenda a sopravvivere.
L'ambientazione iniziale sarà la città devastata di Pittsburgh, per poi spostarsi verso altre aeree che non sono ancora state rivelate dai produttori del gioco.
Via via che ne saprò di più naturalmente lo scriverò qua.
Intanto qui sotto il teaser trailer e il primo trailer in grafica cgi, che da un assaggio di quello che potremo aspettarci dal gioco.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=XYtZAWDmEYI[/video]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=J0auQK5W12g&feature=related[/video]


#8
Giochi non Freeware / RE: CRYSIS 2
Aprile 23, 2012, 01:14:35 PM
Ebbene la notizia non era un fake, EA ha davvero annunciato CRYSIS 3.
Questa volta non hanno perso tempo con lo sfornare questo nuovo capitolo che andrà ad accompagnarsi alla versione di un sempre più potente cryengine 3, roba da far sudare veramente i pc di fascia alta.
Speriamo solamente che questa volta fin da subito il gioco non tradisca le aspettative al lancio.
Finalmente la Crytek fa un passo indietro e difatti questo terzo capitolo sembra che ritornerà ad avvicinarsi alle meccaniche tattiche free roaming del primo capitolo.
Piano piano vengono rilasciate sempre più informazioni e da quel poco che si è saputo finora è che innanzitutto l'azione si svolgerà nuovamente nella zona di New York. Tutta la città è stata coperta da una gigantesca cupola protettiva, divenendo una sorta di zona protetta/sigillata dal resto del mondo. Una giungla urbana ancora più selvaggia del primo capitolo.
Il gioco avrà una struttura sandbox in cui sarà possibile svolgere le missioni in modo non lineare, e scegliere l'approccio più gradito, senza più essere guidati forzatamente verso binari prestabiliti come avvenica in C2, in cui molte delle parti del gioco erano fin troppo lineari.
Insomma le ambientazioni saranno completamente esplorabili nella loro interezza.
L'uscita prevista del gioco è fra un anno, in una data non ancora stabilita.
Altre informazioni trapelate hanno svelato qualcosa di più riguardo all'hardware del gioco.
Crysis 3 dovrebbe avere gia da subito il supporto nativo alle DirectX11, ovviamente solo per quanto riguarda i pc, con un pieno supporto per queste ultime. Sicuramente un dettaglio che dovrebbe eliminare i problemi che ha avuto C2 (infatti il secondo capitolo all'inizio anche su pc appariva come un chiaro porting diretto dalle versioni per console, che sfruttava solamente le DirectX 9, solo molto in seguito sono state rilasciate patch ufficiali e pack per potenziare il gioco con texture ad alta definizione e DirectX 11).
Staremo a vedere cosa ne verrà fuori, nella primavera 2013.
Chiudo in bellezza con il primo teaser trailer ufficiale di Crysis 3 e una tech demo del Cryengine 3. Per domani è prevista l'uscita del primo trailer esteso di gameplay.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=lfe0y5R4tTQ&feature=player_embedded[/video]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=nMwk2Zi0c3o&feature=relmfu[/video]



#9
Giochi non Freeware / RE: CRYSIS 2
Aprile 12, 2012, 02:40:43 PM
Sta diventando ormai quasi una moda fare uscire "leak" di informazioni e spacciarli come errori di stampa. Astute manovre pubblicitarie per fare alzare l'hype dei videogiocatori?
Mah, chissà.
Fatto stà che per "errore" la electronic arts ha fatto comparire sulla sua piattaforma Origin (un clone di Steam di EA), un paio di giorni fa nel suo catalogo la copertina dell'edizione speciale di Crysis 3.
Ovviamente fan di tutto il mondo sono andati in subbuglio e diverse ore dopo la copertina è stata rimossa, ma a quanto pare non si tratta assolutamente di un fake. Ed ecco che abbiamo quindi il primmo artwork ufficiale di uno scontato Crysis 3.



Troppo presto direte? Ormai c'è da affrettarsi ed anche correre ai ripari, perchè in fondo Crysis 2 non ha riscosso il successo sperato. Il gioco a me è piaciuto ma non è sicuramente il migliore degli fps di nuova generazione in circolazione. Era molto lineare d'altra parte e poteva benissimo essere considerato un tour virtuale di new york. Un gran bel tour, ma se vogliono replicare il successo del capostipite, la Crytek dovrà fare qualcosa di meglio.
Quel che è certo è che sembra imminente un annuncio ufficiale, forse addirittura durante la prossima settimana.
#10
Giochi non Freeware / RE: MASS EFFECT - La Saga
Aprile 05, 2012, 01:20:00 AM
Quanto onore, gloria e tragedia c'era nell'aria nella mia stanza, all'alba del primo avvio di Mass Effect 3.
La trilogia del comandante più inossidabile della galassia che si avviava alla sua conclusione. Doveva essere la mia ultima avventura in compagnia del comandante, dopo cinque anni e salvataggio certosini trasportati fin dal primo Mass Effect.
Le recensioni del gioco ce ne sono in giro tante, troppe, dirò solo le mie impressioni rapidamente. Perchè niente mi poteva preparare al finale della trilogia, un finale che ha spazzato via quanto di buono la saga mi aveva trasmesso. Dieci minuti per rovinare tre giochi in un colpo solo.
Magari qualcuno di voi ne ha sentito parlare. Non date retta a chi vi racconta che il finale di Mass Effect 3 è stato bello ed una giusta conclusione. Questi figuri non hanno idea di cosa stanno parlando o semplicemente se ne sono fregati abbastanza da alzare le spalle, invece di incazzarsi come chi ci ha speso soldi e centinaia di ore di gameplay su questi giochi.
Mass Effect 3: dall'inizio fino a prima della fine è un grande gioco. Ormai prende una svolta decisamente a action shooter e ancora meno gdr, ma l'anima della saga è ancora lì, così come la sua epicità.
Il sistema di combattimento cambia poco rispetto a ME2, sebbene ora Shepard possa utilizzare le coperture in modo assai più fluido ed in generale in questo la velocità di esecuzione è aumentata. Così come anche la presenza di un nuovo e potente attacco in mischia, una sorta di Fatality a distanza ravvicinata capace anche di killare in una singola botta i nemici più deboli. Non sparisce il sistema di personalizzazione dell'armatura che rimane invariato. Durante il gioco recuperiamo i vari pezzi per gambe, nai, torsi, spalle e testa, che li si può combinare e mescolare a seconda della nostra strategia di gioco. Le armature speciali che invece sono uscite nelle varie espansioni e edizioni di ME2 ritornano tutte sotto forma di semplici armature acquistabili nei negozi del gioco, ad un prezzo piuttosto costoso ma abbordabile.
Inoltre, e grazie a Dio, un paio di dettagli non da poco.
In primis ora possiamo scegliere (the Witcher insegna) la lingua sia parlata che testuale dal menu interno del gioco. Quindi via con l'orrido parlato italiano e dagli di inglese a manetta. In seconda cosa, la possibilità di rimuovere l'elmetto delle armature durante le scene di dialogo.
Che molti potrebbero fregarsene, ma ad altri invece dava fastidio in ME2 vedere il volto di Shepard perennemente coperto da un casco durante i dialoghi. Problema risolto.
E il ritorno al lato gdr che era stato annunciato? No, non per me. E' ancora lo stesso sistema di ME2.
Unica aggiunta particolare la personalizzazione di varie parti delle armi da fuoco utilizzate da Shepard e compagni e una vasta gamma di strumenti atti ad offendere il prossimo a nostra disposizione.
Quindi il gioco è un bel pacchetto di storia ed azione. A tratti accellerato, a tratti un pò troppo spoglio, ma ce l'emozione, si percepisce che è l'avventura finale di Shepard, che la galassia sta morendo e che davvero questa sarà la nostra ultima battaglia.



Tanti dettagli, tante cose tecniche sono state discusse meglio di me in recensioni più autorevoli. Da qui in poi parlerò infine di quello che non mi è piaciuto, per andarci giu pesantemente con gli spoiler.
Quindi da qui in poi, Spoiler Alert.

Le sottomissioni hanno perso completamente la loro varietà. Adesso troveremo dei png che avranno bisogno di determinati oggetti, ci daranno le missioni semplicemente camminandogli accanto e ascoltandoli parlare. Recupereremo gli oggetti scansionando i pianeti, come facevamo in ME2, e tornando a parlare con il png. Niente di più, niente di meno.
C'è poi il multiplayer e il livello di reattività galattica.
In pratica durante tutto il corso del gioco Shepard cercherà di riunire le forze della galassia per lanciare un assalto disperato contro la terra e liberarla dai razziatori. Più missioni e sottomissioni (inutili) facciamo, più aumenterà il nostro punteggio in reattività galattica. Questo numero influenzerà alcuni aspetti del finale del gioco.
Per farla breve dobbiamo riuscire ad avere almeno un punteggio di 5000 in più nelle nostre risorse di guerra. Punteggio non facile da ottenere durante il gioco in giocatore singolo.
Punteggio che però può aumentare di molto se giocheremo alle missioni multiplayer.
Le missioni multiplayer sono semplicemente una modalità orda, come accade in gears of war. Insieme a tre giocatori si affrontano ondate sempre crescenti di nemici di vario tipo. Alla fine di ogni missione il livello di reattività galattica salirà di alcuni punti.
Quindi piu si gioca al multiplayer, più la reattività galattica salirà, e quindi più punti verranno calcolati dal gioco per le nostre risorse militari nella campagna single player.
Un arma a doppio taglio che può, e ha, costretto molti a giocare forzatamente al multiplayer per non rischiare durante il gioco. Non trovo che una componente multiplayer debba andare ad influenzare in questo modo l'esperienza di gioco in singolo, ma vabbè, ognuno ha il suo punto di vista su questo. Per me il multiplayer è estremamente palloso e ripetitivo, in ME3 sicuramente. Copia modalità di altri giochi più famosi ma senza brillare.

Detto questo si arriva alla vera nota dolente del gioco.
Il gran finale di una trilogia, di una space opera videoludica, durata cinque anni.
La Bioware nel corso di tante interviste ha promesso quasi una dozzina di finali diversi, un finale diverso da ogni altro gioco.
Uno dei produttori ha dichiarato testualmente che il finale non sarebbe assolutamente stato come quello di un gioco classico dove basta scegliere la fine A, B, o C.
Nossignore!
Dovrete scegliere il colore dell'esplosione finale.
Rosso, Verde, Celeste.

E qui credo possa partire lo spoilerone, che capirà sicuramente bene chi conosce un minimo i giochi di ME.
Shepard durante la sua battaglia finale si ritroverà ferito e contuso, teletrasportato all'interno della cittadella, la base spaziale cuore del governo galattico. La cittadella era stata, per motivi inspiegati, trasportata in orbita della terra dai razziatori.
Ordunque la cittadella, scopriremo essere il catalizzatore di una superarma che le forze alleate umane ed aliene hanno costruito durante tutto il gioco seguendo antichi progetti di una razza aliena estinta.
L'arma avrebbe dovuto fermare i razziatori. Fin qua credo sia tutto chiaro.
Ecco che abbiamo l'assalto finale, una luce bianca, il teletrasporto, Shepard quasi in fin di vita, che sulla cima della cittadella incontra quello che ormai è riconosciuto globalmente come il fottuto Starchild.
Un ologramma che prende l'aspetto di un bambino che Shepard aveva visto morire all'inizio del gioco. Perchè? Non viene spiegato.
Ebbene questo Starchild ci svela il mistero dei razziatori.
E' stato lui a crearli. Come ? Ignoto.
Perchè li ha creati? Li ha creati per uccidere le razze civilizzate ogni 50.000 anni e convertirle in razze artificiali, per evitare che queste razze si uccidano da sole creando intelligenze artificiali che sterminerebbero le razze organiche. Creando il caos.
WTF ?



E' davvero così. E i discorsi dello Starchild, che non riassumo, introducono buchi nella narrazione e controsensi con la trama ed i temi stessi del gioco, da essere inspiegabili.
Infine, senza la possibilità di reagire, di aver eun altra possibilità, lo Starchild ci presenta con tre scelte diverse. Distruggere i razziatori, controllare i razziatori o fondere ogni vita organica con i sintetici. I perchè e i percome non ci vengono presentati. Abbiamo tre corridoi che conducono a tre colori diversi. Il filmato finale mostrerà le stesse scene con differenze minime. Sono tutti uguali.
E niente delle nostre scelte passate avrà un riflesso nel finale, purtroppo.
Pochi minuti di scene finali, immagini che non c'entrano niente l'una con l'altra, il collasso della civiltà galattica, non importa cosa scegliamo, nessuna risposta.
Fine del gioco e di tre anni di trilogia. Eccoci serviti.
Ovviamente in rete troverete molti più dettagli.
Detto questo..augh!
#11
*soffia via un pò di polvere*

E insomma era un bel pò che non scrivevo qualche news, tanto vale cominciare proprio da The Secret World. Qua pare che i giorni oscuri non dovessero mai arrivare, però alla fine invece sembra che arriveranno, un passo alla volta.
Hanno annunciato ieri difatti i preorder per il gioco, a 49.99, offrendo i 30 giorni di gioco gratuiti ormai canonici, una maglia per il personaggio, un pet e altra roba. Un pò come hanno fatto per Age of Conan, naturalmente con il pacchetto iscrizione a vita sganciando 199 euri e passa.
Mah? Diciamo che conosco abbastanza le teste che stanno dietro al gioco, e provenendo da chi ha partorito The Longest Journey, mi sono convinto a prendere il preordine base. Adesso staremo a vedere, a luglio comincerà l'apertura per chi avrà preordinato il gioco prima degli altri.
Alla fine il numero delle locazioni nel mondo è aumentato, molte sicuramente suggestive.
Come si era già detto gli hub principali per i giocatori saranno tre città, New York, Londra e Seoul, mentre le altre zone graviteranno nei luoghi più disparati del mondo.
Sicuramente tra i miei preferiti c'è la savage coast, zone costiere e rurali di un america lovecraftiana. La kingsmouth lighthouse, Innsmouth Academy, Overlook motel che strizzano l'occhio a certi luoghi creati da Lovecraft, anche solo per il nome.
Per non parlare poi delle regioni egiziane con i loro misteri, e poi ancora il New England, le foreste dell'europa. Ho sentito parlare anche di zone in Transylvania. Carne al fuoco ce n'è molta, poi ovviamente quando sarà il momento ne potrò parlare in modo esaustivo appena ci avrò messo le mani sopra.
#12
Giochi Freeware / RE: Star Trek Online Free
Dicembre 28, 2011, 03:03:23 PM
*Annuisce con un cenno di benevolenza*

MOLTO divertente al tempo, soffriva di un pò di ripetitività nelle missioni secondarie e nell'impossibilità di visitare l'interno della nave che possediamo.
Da allora è passato un anno e mezzo o più di patch e aggiornamenti, aspetto che diventi free to play per esplorarlo finalmente come merita.
Non essere fan accaniti di Star Trek rende il titolo purtroppo meno godibile.
#13
A chi interessa, è cominciata la beta pubblica di The Secret World, potete registrarvi a questo indirizzo e incrociare le dita!
http://www.thesecretworld.com/
#14
Various / RE: Guild Wars 2 - La rivoluzione del genere
Agosto 24, 2011, 10:36:29 PM
Direttamente dalla Gamescon a Colonia che sta avendo luogo in questi giorni, una nuova anteprima e nuovi screenshot da Guild Wars 2, presa da videogame.it.

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Guild Wars 2 rientra a pieno diritto nella categoria dei pesi massimi presenti alla recente Gamscom. Il titolo distribuito da Ncsoft, sicuramente tra i MMORPG più attesi dagli appassionati del genere, è stato mostrato agli addetti ai lavori in una serie di incontri in cui gli sviluppatori di ArenaNet hanno fornito una visione globale del mondo di Tyria e delle sue caratteristiche uniche.


I primi cinque minuti della presentazione sono stati dedicati alla visione di un lungo trailer realizzato per mostrare sia le diverse ambientazioni di gioco che una serie di scontri con alcune delle gigantesche creature che popolano Tyria. L'impatto di questo video è senza dubbio notevole e mette in evidenza sin da subito come uno degli obiettivi di ArenaNet sia quello di creare un titolo dotato di una ricchezza di situazioni e di opzioni sopra la media.

Prima testimonianza di quanto abbiamo appena scritto è l'editor per la creazione dei personaggi, che abbiamo visto una volta concluso il trailer. Partendo dalla selezione della razza tra le cinque disponibili (Norm, Asura, Sylvari, Sharr o umani), si possono operare una serie infinita di modifiche che riguardano ogni componente sia dell'aspetto fisico che dell'abbigliamento. Il livello di personalizzazione è veramente notevole, e gli appassionati più esigenti potranno trascorrere delle ore per creare un personaggio con il look perfetto per ogni combattimento. Sarà possibile utilizzare le impostazioni base, avvalersi di alcuni sotto menu per la regolazione di parti specifiche del corpo (la forma del volto, la distanza tra gli occhi, le dimensioni del naso... ), scegliere gli aspetti tipici di ogni razza (per esempio, nei Charr, il disegno maculato del pelo e il tipo di corna) e modificare i colori dell'abbigliamento dando vita ad abiti, armature e corazze personalizzate che ci seguiranno nell'intero corso dell'avventura. Sarà infatti possibile attivare un'opzione che "trasporterà" automaticamente i colori scelti su tutti i capi di vestiario recuperati, per evitare di dover ripetere l'operazione ogni volta.
La fase successiva alla scelta dell'aspetto fisico del proprio personaggio sarà uno dei momenti più importanti per quanto riguarda l'inizio di Guild Wars 2. Saranno infatti poste alcune domande al giocatore e, a seconda delle risposte date, la storyline si svilupperà in maniera differente. Anche la domanda relativa al proprio alleato preferito sarà fondamentale, ma preferiamo evitare di riportarvi lo spoiler con cui gli sviluppatori ci hanno voluto far capire l'importanza di questa scelta.


Creato il personaggio ed entrati nel mondo di Tyria, non resta che muoversi verso la prima quest. L'avventura partirà immediatamente con un buon ritmo e, già nelle prime fasi di gioco, sarà possibile assistere a scontri con nemici dalle dimensioni ragguardevoli: si tratta di una scelta operata scientemente da parte del team di sviluppo, che ha dichiarato di voler inserire in Guild Wars 2 numerosi momenti epici per accompagnare il giocatore nell'evoluzione del suo personaggio.

Ogni personaggio disporrà di dieci skill che spazieranno dalle abilità relative alle armi con cui è equipaggiato ai poteri curativi.
La gestione degli attacchi e delle abilità avverrà tramite una barra posta nella parte inferiore dello schermo, suddivisa in dieci comandi con differenti funzioni. I tasti dall'1 al 5 saranno utilizzati per attivare le abilità dell'arma equipaggiata e cambieranno istantaneamente ogni volta che si passerà da un'arma all'altra: grazie a questa opzione sarà possibile sfruttare con estrema comodità le diverse abilità a disposizione di ogni arma a seconda delle situazioni che incontreremo in combattimento. Il sesto slot delle abilità sarà dedicato esclusivamente alle capacità curative (per aumentare il senso di appartenenza a una comunità, sarà possibile curare qualunque giocatore ferito nelle missioni di gruppo) mentre le abilità numero 7, 8 e 9 sono dette "utility" e varieranno a seconda della razza e della professione. Ultima, ma non per questo meno importante, la skill denominata Elite, che unirà una potenza superiore alla media a un tempo di ricarica piuttosto elevato.
L'unica funzione legata all'utilizzo di una barra energetica è il cosiddetto "dodge", ovvero il rapido spostamento che permette di schivare gli attacchi provenienti dai nemici. Ogni tentativo di schivata utilizzerà circa la metà dell'energia disponibile (che si ricaricherà progressivamente con il passare del tempo) e, proprio per questo motivo, dovrà essere gestito con particolare attenzione.


Una delle principali novità di Guild Wars 2 sarà la presenza di un gigantesco universo sottomarino, che offrirà le stesse opportunità del mondo in superficie. Al contrario dei protagonisti di numerosi videogiochi, gli eroi di Guild Wars 2 saranno infatti tutti equipaggiati di un comodissimo respiratore, che permetterà loro di raggiungere agevolmente i fondali marini e imbattersi in missioni, nemici da combattere e tesori da recuperare. Una volta entrati in acqua, le prime cinque abilità (quelle legate agli attacchi e alle armi) cambieranno automaticamente adattandosi al nuovo elemento in cui si trovano.

Dopo una rapida nuotata, giusto un paio di minuti senza momenti particolarmente emozionanti, l'ultima parte della presentazione è stata dedicata a uno scontro con un gigantesco dragone marino. L'apparente tranquillità di una spiaggia è stata improvvisamente spezzata dall'apparizione di una gigantesca creatura, che è stata affrontata contemporaneamente da una quarantina di giocatori. Questo combattimento ci ha permesso di vedere in azione alcune tra le dinamiche di gioco più interessanti di Guild Wars 2. Innanzitutto gli sviluppatori hanno spiegato come il livello di difficoltà di ogni combattimento "scalerà" automaticamente in base al numero dei partecipanti alla quest e che sarà presente un sistema di monitoraggio che controllerà l'effettiva partecipazione all'azione di tutti i presenti: questo vuol dire che non sarà sufficiente entrare in una missione e restare passivamente a guardare gli altri combattere per conquistare una ricompensa, ma che solamente intervenendo attivamente si otterrà il meritato premio.
Lo scontro con il dragone si è protratto per alcuni minuti e ha messo in mostra la necessità di cooperare per riuscire a portare a termine l'obiettivo comune. Solamente utilizzando una sequenza di attacchi coordinati, difendendo le postazioni fisse presenti sulla spiaggia e curando i compagni d'avventura feriti è stata possibile l'eliminazione del nemico, con relativa conquista della ricompensa. Questo combattimento ha permesso agli sviluppatori di spiegare il funzionamento degli eventi dinamici: il metodo di attivazione delle quest di Guild Wars 2 sarà infatti completamente diverso rispetto a quello del suo predecessore e richiederà di trovarsi al punto giusto nel momento giusto. Questo vuol dire che, attraversando lo stesso villaggio a diverse ore del giorno, potrà capitare di assistere a un evento che causa l'inizio di una quest oppure potrebbe non succedere nulla. Ovviamente sarà possibile decidere di partecipare o meno a una missione, mentre l'enorme quantità di quest disponibili garantirà un'elevata varietà di situazioni e un'attività continua.

La parte finale della presentazione è stata dedicata ad alcune rapide informazioni sui PvP e requisiti tecnici. Per prima cosa abbiamo assistito a una breve dimostrazione su una mappa da giocare in cinque contro cinque, in cui l'obiettivo era quello di ottenere un punteggio prefissato mediante la conquista di alcune postazioni e l'eliminazione dei nemici. Interessante la presenza nell'area di gioco di diversi elementi distruggibili, in grado di modificare la conformazione dell'ambiente circostante e sbloccare strade alternative.

Per quanto riguarda invece i requisiti tecnici, è stato sottolineato come il team di sviluppo stia cercando di rendere Guild Wars 2 appetibile a un'ampia fascia di giocatori. Per fare questo sono stati eseguiti una serie di test su computer non particolarmente potenti, che hanno dato risultati più che accettabili. Certo è che l'affermazione di un membro di ArenaSoft ("utilizziamo per le prove alcuni computer così vecchi da montare schede grafiche che non sono più in vendita") sembra francamente eccessiva.
Purtroppo, lo scadere del tempo a nostra disposizione ci ha impedito di chiedere informazioni sulla possibile presenza di un sistema di microtransazioni, sulle varie classi presenti e sui sistemi di crafting. L'ultima annotazione prima di lasciarci è stata relativa alla localizzazione del gioco. Al momento, oltre ovviamente alla versione inglese, sono previsti traduzione dei testi e doppiaggio solamente in francese e in tedesco.

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E questa era l'anteprima. Al momento Guild Wars 2, Star Wars knights of the old Republic e The Secret World sono gli unici mmo in dirittura d'arrivo che promettono di favorire originalità, trama e coinvolgimento, cercando al tempo stesso di andare oltre la solita ripetitività radicata di tutti gli altri mmo. Ci riusciranno?
Ne resterà soltanto uno. O nessuno.
Sotto i nuovi screenshot.













#15
Signori, the Witcher 2 è il Crysis dei giochi di ruolo.
Lasciate perdere il deludente dragon age 2, per me the witcher 2 per adesso vince la mia personale classifica di gdr dominante del 2011, per la stagione primavera-estate (si perchè poi tra un mesetto esce Elder Scrolls V e sono un altro paio di maniche..).
Sono arrivato a più della metà della campagna di Witcher 2, ho giocato in lungo e in largo, scoprendo segreti, vedendo e leggendo tutto quello che potevo, ed armato anche di macchina fotografica virtuale.
Gli scorci paesaggistici erano talmente belli e mozzafiato, realizzati così bene, che ci sarebbero volute centinaia di foto. In fondo come al solito metterò qualcuno dei miei screenshot migliori, tutte le impostazioni grafiche ovviamente sono impostate su ultra.

Witcher 2 è uscito con la solita serie di bug noiosi, che sono però poi stati corretti rapidamente da quelli di CD Project con una serie di patch corpose. Patch che hanno anche aggiunto correzioni e migliorie all'interfaccia e al sistema di gioco, nonchè quest aggiuntive.
Se ad esempio siete nostalgici dell'aspetto originale del Lupo Bianco, avete ora con l'ultima patch la possibilità di cambiare la pettinatura di Geralt, onde restituirgli il capello del primo Witcher. Un dettaglio inutile, ma che per me non lo era. La coda di cavallo un pò gay non fa per il protagonista del gioco.
L'esperienza generale è stata positiva. Oltre alla grafica migliorata è stata migliorata anche l'interazione con il modo di gioco e la possiblità di portare avanti quest dinamiche in cui imbattersi per caso. Come nel primo gioco, anche qui molte delle scelte che facciamo possono portare a risultati imprevisti nei vari capitoli del gioco (tre più introduzione ed epilogo), inoltre alcuni dei cambiamenti che avvengono in base alle nostre scelte sono così profondi che è possibile giocare il gioco almeno due volte per avere un esperienza sostanzialmente diversa, e vedere location diverse del mondo di gioco.
Questa volta c'è anche una grande scelta di equipaggiamento, con la possiblità di cambiare anche pantaloni, armatura, guanti e stivali del personaggio (e non più solo tre vestiti unici come nel primo gioco).
Potete importare il salvataggio del primo Witcher, onde vedere alcune vostre scelte trasportate nel gioco insieme agli equipaggiamenti finali (se li avevate trovati).
E' il mondo del Wticher come ce lo aspettavamo, ed il cambiamento più grosso è stato nel sistema di combattimento: non dovremo infatti premere il mouse al momento giusto come accadeva nel videogioco. Per venire incontro alle esigenze del pubblico delle console, probabilmente, il combattimento diventa un button mashing continuo del mouse. Si clicca, si clicca e si clicca ancora per pestare i mostri, mentre Geralt esegue le sue bellissime mosse di scherma. Tolti gli stili di spada del primo gioco ora abbiamo lo stile veloce, e lo stile forte, da utilizzare a seconda del nemico che ci troviamo davanti, se è forte o debole, corazzato o meno, bisogna imparare a capire quali dei due stili è meglio utilizzare, attivabili in qualunque momento premendo il tasto sinistro del mouse per il veloce, ed il destro per il forte.
C'è poi anche tutta una serie di parate e contromosse da sfruttare strategicamente nei combattimenti, che sono tutt'altro che facili. Bisogna saper schivare, parare, attaccare al momento giusto, utilizzare in modo intelligente la magia di Geralt, le classiche pozioni mutagene dei Witcher ed anche i vari corredi di bombe o trappole per i più tattici.
Gli alberi di sviluppo del personaggio, suddivisi tra spada, magia, alchimia e generico, permettono anche di decidere in quale campo fare eccellere Geralt, facendo di lui un mago guerriero, uno spadaccino o un bilanciamento delle varie categorie. Da segnalare anche la presenza delle "fatality", mosse finali che uccidono istantaneamente quasi tutti gli avversari, attivabili quando la barra di adrenalina di Geralt sarà piena. Tale barra viene sbloccata tramite la spesa di talenti nel ramo della spada, e permette di vedere mosse finali altamente spettacolari e cinematografiche.
Vale poi tutto il resto che ho scritto finora su the Witcher 2, nessuna delusione da segnalare. Combattimenti spettacolari, ambientazioni mozzafiato ed una storia oscura ed epica, degna dei migliori romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Tra mistero e magia, intrighi e macchinazioni politiche e sporche lotte di potere, il mondo di Geralt di Rivia ci invita ancora una volta.
Anche qui, provare per credere!
Sotto qualche screenshot degli ultimi che ho fatto.