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Discussioni - Mad Max

#1
Giochi non Freeware / CYBERPUNK
Giugno 14, 2012, 01:11:16 AM
[align=center][/align]


[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ZHzjMifnX4o&feature=related[/video]

Finalmente ci siamo.
Ci sono voluti tanti anni, dal lontano 1988 a ora, perchè finalmente vedesse la luce un progetto degno di realizzare in forma visiva le più sfrenate fantasie dei giocatori di Cyberpunk di tutto il mondo.
La settimana scorsa l'annuncio da parte di CDPROJECT ha destato l'interesse dei gamer di mezzo mondo.
La casa di produzione polacca, forte dei suoi due Witcher, è sicuramente al momento l'unica in grado di creare un videogioco all'altezza di Cyberpunk.
Peccato solamente che per ora non ci siano praticamente informazioni sul gioco tranne le promesse che sono state fatte dal co-fondatore di CDPROJECT.
Ci aspetta quindi un videogioco di ruolo maturo senza compromessi, una storia vasta e non lineare, una narrazione destinata solamente ad un pubblico adulto, parola di Marcin Iwinski, CEO di cdproject.
Con le poche informazioni reperibili sul gioco parlerò un poco di quello che per me è Cyberpunk in generale, poi quando finalmente salteranno fuori nuove informazioni aggiornerò questo topic come al solito.
Tanto per cominciare il gioco è si l'adattamento di quello che da noi conosciamo come Cyberpunk 2020, solo che io preferisco definirlo nella sua forma più vintage, così come han fatto i CDPROJECT.
Cyberpunk dal 1988 ha avuto tre edizioni ufficiali: Cyberpunk, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V3.
Questi sono i "core book" principali naturalmente, e se dovessimo anche parlare di tutti i supplementi che vi ruotano intorno ne usciamo matti. Basti dire che Cyberpunk annovera una quarantina di manuali e un totale di 5000 pagine che dal 1988 descrivono regolamenti ed ambientazione di questo affascinante gioco di ruolo. Da tutto questo dovranno tirarci fuori un RPG per pc.
E' un tipo di ambientazione che mi ha sempre affascinato, a cominciare da quando vidi il manuale per la prima volta in un polveroso negozio di fumetti vicino al mio paese che ora non esiste più.
Il manuale di Cyberpunk 2020 se ne stava su uno scaffale insieme agli altri manuali, con la sua copertina che a quel tempo aveva un non so che di minaccioso e intrigante al tempo stesso.



La mia esperienza di giochi di ruolo allora era ancora minima e si limitava alle ambientazioni fantasy del signore degli anelli, di Warhammer e di Dungeons & Dragons. Era il periodo dei giochi di ruolo del liceo fatti nel garage, sia nei giorni di pioggia che nelle giornate di sole, cosa che han fatto parecchi nerd in tutto il mondo credo. Abbiamo una nostalgica affinità con i garage.
Ecco..quella copertina moderna, con il tipo minaccioso, ma dotato di stile, in primo piano ed il paesaggio futuristico appena abbozzato, mi proiettò in testa tutta una serie di immagini che non riuscivo a classificare.
Sfogliando il manuale ci capii ben poco, lo guardavo come si guarderebbe una strana sequela di codici binari. Quello che all'inizio mi catturò veramente erano le illustrazioni all'interno.
Il mondo futuristico di Cyberpunk 2020 è si tetro e distopico ma ha anche sempre avuto il suo "stile". I personaggi di Cyberpunk sono degli eroi moderni che hanno un aura tragica e romantica che va a braccetto con un mondo sporco e violento dominato dalle megacorporazioni. Sembra una trama scontata ma ricordatevi i romanzi che hanno fatto nascere questo gdr cartaceo: Gibson, Philip K. Dick, il film Blade Runner, di cui il creatore del gioco, Mike Pondsmith, era un grande fan. Ecco tutto questo forma questa magnifica ambientazione che si spera di vedere resa con giustizia sugli schermi pc dei gamer di tutto il mondo.
Ed io cosa ne feci di quel manuale?
Niente purtroppo. Il mio gruppo di allora non amava il genere e le possibilità erano limitate. Ho amato Cyberpunk 2020 senza poterlo giocare, ho letto i suoi manuali. L'ho cercato, cercando di giocarlo in gdr su internet per qualche tempo in anni più recenti e mi sono poi innamorato dei suoi vari supplementi.
Erano tutti strani, tutti futuristici, pieni di dettagli tenici, descrizioni, tasselli che costituivano l'architettura di un mondo del futuro brutale ed affascinante. I miei vecchi manuali preferiti rimangono i Chrome Book, dove si elencavano pubblicità del futuro e liste di equipaggiamenti ed innesti cibernetici tamarrissimi.
Questo qua sotto è il creatore di Cyberpunk, il deus ex machina dietro a tutto quanto, Mike Pondsmith.



Alla conferenza della settimana scorsa di CDPROJECT ha raccontato un aneddoto di come trovò l'ispirazione per creare Cyberpunk, negli anni '80: Quel giorno era freddo, pioveva ed era l'una di notte mentre si trovava in una delle zone meno raccomandabili di San Francisco, e pensò che il luogo intorno a lui, la situazione, l'atmosfera era interessante, "cool", pregna di un feeling distopico. Pensò a quanto sarebbe stato "figo" se fosse stato dotato di una qualche sorta di arma nel suo braccio o qualcosa del genere per proteggersi, un qualcosa che lo avesse "potenziato" anche solo per arrivare vivo fino alla sua macchina.
Da allora Mike lavorò a quell'idea, decidendo di creare un gioco di ruolo futuristico che avesse più di armi ed equipaggiamento: qualcosa che trasmettesse un feeling tragico, di pericolo, quasi romantico. Qualcosa che fosse tra lo sci-fi e un film noir. E così nacque Cyberpunk.
Nel suo gioco di ruolo cartaceo Mike Pondsmith voleva trasmettere ai giocatori le sensazioni che lui stesso provò quella notte, camminando per le vie buie e fredde di San Francisco. Il mondo che creò quindi insieme ai suoi collaboratori prese forma e mano a mano che veniva messa per iscritto, quell'ambientazione sviluppò anche le minacce con cui i giocatori avrebbero avuto a che fare. "Grossi" nemici quali le megacorporazioni, le booster gang, il tutto mentre il pianeta e la società del futuro intorno è praticamente collassata.
La parte divertente però che Mike inserì nel gioco fu dotare i giocatori dei mezzi, degli innesti e dei potenziamenti che li avrebbero trasformati in eroi, tragici e non, con la possibilità, nonostante il mondo minaccioso con cui avevano a che fare, di fare la differenza nelle loro avventure (ricordate che in quegli anni Cyberpunk e i suoi temi erano una novità nell'ambiente gdr).
Adesso Mike Pondsmith sta lavorando attivamente insieme a CDPROJECT al videogioco di Cyberpunk e le sue parole testuali sono state: "I CDPROJECT, questi ragazzi possono farlo, possono tirare fuori la maturità, il feeling di Cyberpunk. Noi e i fans di tutto il mondo di Cyberpunk abbiamo aspettato tutto questo e ora lo otterremo. Vi porteremo il gioco di Cyberpunk che tutti avete aspettato pazientemente, e spaccherà."

Che dire..Hype ai massimi livelli per questo gioco.
Deus Ex: Human Revolution è stato un antipasto gradevole ma al tempo stesso purtroppo non è stato all'altezza.
Adesso tocca a CDPROJECT con IL gioco Cyberpunk.
Non ci saranno altre occasioni, nè altre possibilità, il momento di vedere finalmente sullo schermo il mondo del futuro è adesso.
Incrociamo le dita.


Qui sotto i primi due concept art di Cyberpunk diffusi da cdproject.



#2
Giochi non Freeware / GAME OF THRONES - Il GdR
Giugno 13, 2012, 10:45:51 PM
Ebbene siamo in un periodo in cui si è scatenato il boom di Game of Thrones. Questo Trono di spade (o il trono d'acciaio/di ferro a voler fare i nerd e seguire pedissequamente le traduzioni) ha generato un volume crescente di merchandising, cose anche gradevoli per il vero nerd di turno.
Sono stato un fan dei libri di George R.R. Martin prima di vedere la serie tv, a cui mi sono avvicinato con timore, e devo dire di esserne rimasto piacevolmente colpito: è un riassunto piuttosto fedele dei momenti salienti dei romanzi, pur con i suoi piccoli cambiamenti, ma non c'è stato nessuno stravolgimento o strane deviazioni di percorso come invece ha fatto The Walking Dead, sant'iddio.
Era naturale che provassero a tirarne fuori dei videgiochi adesso che la serie tv ha portato alla ribalta i romanzi. Sono riusciti a fare un buon lavoro? No.
Il primo tentativo è stato Game of Thrones Genesis, uno strategico politico/militare dal sapore mediocre, uscito e presto dimenticato, in un mercato videoludico già occupato da pesi massimi di genere.
Gli stessi che lo hanno prodotto ci hanno riprovato tirando fuori questa volta un gioco di ruolo, titolandolo semplicemente Game of Thrones.
Forse hanno pensato che i fan della serie tv ci sarebbero cascati ed io mi auguro proprio di no.
Della serie tv questo gioco di ruolo ha le musiche, i volti di alcuni (tre) degli attori principali e giusto un paio di locazioni che richiamano gli scenari gia visti in tv. Immagino che lo charme della serie tv possa funzionare bene con alcune persone però non si può arrivare adesso, alla metà di questo 2012 e tirare fuori un gioco che non sarebbe andato bene chessò, nemmeno nel 2005, l'anno della nascita dell'attuale generazione di console, tanto per dire.
Chi ha creato il gioco ha detto che questo è stato in sviluppo per ben sette anni. Che sia vero o no, il gioco in sè ha ben poco di un prodotto rimasto in sviluppo per tanto tempo. Quello che ho provato io era qualcosa che sembrava fin troppo affrettato, fin troppo poco profondo per essere un gioco di ruolo.
E meno male che non ci ho "speso" soldi.
Sono gia partito negativamente ed in effetti preferisco prima parlare dei difetti che ho trovato in questo gdr prima di parlare dell'unico lato lucente, in mezzo a tanto pattume, che mi ha permesso di arrivare sino alla fine.
Perchè sì, più di una volta ho avuto l'impulso di mollare, ma ho stretto i denti e sono arrivato sino alla fine di quest'ordalia.
I difetti..potrei cominciare parlando proprio della grafica. Lo sò che per il vero intenditore l'aspetto grafico non deve pregiudicare quello che altrimenti potrebbe essere un buon prodotto. Ma non è questo il caso.
Il gioco gira sull'ormai iper sfruttato Unreal Engine 3 e da quel che ho visto è stato sfruttato coi piedi.
Le poche locazioni visitabili nel gioco hanno un aspetto decente per quanto riguarda gli ambienti esterni e i paesaggi, benino nell'utilizzo delle luci, inguardabile nella realizzazione dei personaggi e delle animazioni.
Volti blocchettosi, animazioni ripetitive e quasi statiche che ben presto hanno reso tutto fin troppo monotono. I pochissimi momenti di filmati che smuovono i personaggi dalla loro fissità non salvano il loro rimanere impantanati su un copione esiguo. Non è bello da vedere in un gioco che meritava molto di più. Non è una realizzazione tecnica che può saltare fuori dopo SETTE presunti anni di lavori.
E fosse stato solo l'aspetto grafico avrei chiuso entrambi gli occhi, ma invece no, per me quello è stato il minimo.
Il sistema di combattimento è quanto di più lento e noioso potessero inventarsi, alla faccia delle lotte strategiche in tempo reale che avevano promesso.
In pratica: nell'avvicinarsi ai nemici tutti i personaggi estraggono le loro armi, la musica cambia, e la lotta ha inizio (si può controllare solo un altro personaggio oltre a quello principale). A questo punto i nostri personaggi vanno a menare automaticamente i nemici che selezioniamo con un doppio click del mouse. Dopodichè, se premiamo la barra spazio, il tempo si rallenta fino a rassomigliare ad una sorta di bullet time e compare in basso la barra con le skill di combattimento del personaggio che abbiamo selezionato.
Se clicchiamo sulle skill andiamo a riempire la barra delle azioni del personaggio, che può contenerne fino a un massimo di tre, che vengono eseguite nell'ordine che abbiamo scelto.
E quindi perchè solo tre? E perchè la barra azioni deve svuotarsi così velocemente?
Invece che godersi il combattimento scorrere ci si ritrova a dover mettere ogni due, tre secondi, il gioco in questa sorta di pausa per andare a riempire continuamente la barra di azioni. Diventa cosi un continuo pausa, seleziona, avvia, pausa, seleziona, avvia. Un impantanamento fastidioso e necessario poichè data la difficoltà dei combattimenti (anche a livelli di difficoltà bassi) si rischia di ritrovarsi legnati a sangue se non si utilizzano le nostre skill. Anche l'attacco normale deve essere eseguito cliccando continuamente sui nemici per riempire la barra azioni con l'"attacco base". Altrimenti i colpi menati in automatico dai nostri personaggi hanno un effetto risibile sui nemici. E così si clicca, clicca e clicca per riempire continuamente quella maledetta barra azioni, saltellando da un personaggio all'altro.
Di per sè il combattimento è povero di animazioni e lento, il sistema che hanno tirato fuori lo rallenta ancora di più. Va bene un combattimento serrato e strategico, tranne quando si esagera in modo così palese.
Per non parlare delle skill: solo ai livelli alti se ne ottengono quelle due, tre che fanno veramente la differenza, le altre le ho trovate inutili e le ho provate TUTTE testandone gli effetti.
I livelli e la difficoltà. Il gioco è suddiviso in 15 capitoli, il level cap dei personaggi non sono riuscito a raggiungerlo ed il level up è comunque lento da far paura. Sono arrivato intorno al livello 15 ed a quel punto avevo già tutto praticamente massimizzato. Il problema è proprio questo, solamente quando siete ad un ora, ma anche mezzora dalla fine del gioco, ecco che solo allora riuscite ad avere qualche piccola soddisfazione dai vostri personaggi. Solo nelle ultimissime fasi del gioco potete riuscire a procurarvi equipaggiamenti decenti, liberandovi di ciarpame che si è trascinato fin quasi dalle prime fasi di gioco. Ciò che serve veramente costa dannatamente tanto e non serve sperare nel loot. E' ben raro che qualche npc droppi oggetti utili, i premi delle quest non ne parliamo.
Un gioco di ruolo non dovrebbe dare soddisfazioni solo quando manca un passo dalla fine, quando si ha ben poco tempo per godersi finalmente i propri personaggi.
Infine, l'ultimo difetto di cui voglio parlare è la linearità. Seriamente tutto il gioco è un andare TROPPO rapidamente da un punto A ad un punto B senza possibilità di deviare la strada o fare altre attività.
Le locazioni del gioco sono poche e minuscole, non offrono possibilità di esplorazione, e le attività secondarie sotto forma di side quest sono contate sulle dita di una mano, nulla che offra però vera varietà o emozione.
Solo quando dovevo apprestarmi alla conclusione del gioco mi è stata assegnata una missione secondaria che aveva l'aria di essere remotamente interessante. A quel punto ho ignorato la cosa, volevo solamente farla finita.
E quindi eccoci qua alla fine. Cos'è che mi ha spinto a finire il gioco? La storia.
Perchè seriamente, è una bella storia.
Gli eventi del gioco, dietro specifiche direttive di Martin, toccano solo marginalmente gli avvenimenti dei libri, e la storia scorre di pari passo con il primo libro delle cronache. Impersoneremo due personaggi: Mors Westford, un eroe della passata guerra di ribellione di Re Robert, ed ora confratello dei guardiani della notte ed Alester Sarwick, sacerdote del dio del fuoco R'lhor, ritornato a Westeros dopo un esilio volontario. Due personaggi caratterizzati bene nonostante tutto che si trovano ad affrontare i fantasmi del loro passato e che vengono coinvolti in eventi che minacciano di stravolgere i sette regni.
E' pure vero che nel gioco ci sono più dialoghi che ogni altra cosa, e che il doppiaggio inglese è a livelli appena sufficenti, ma è una bella storia che però solo i fan incalliti dei racconti di George R.R. Martin potrebbero apprezzare. Eroica, tragica, spietata come lo sono i racconti di Martin, mi ha spinto ad arrivare fino alla fine per vedere come finiva.
Tutto il resto è una ciofeca.
E questo è quanto. Un vero peccato perchè il mondo delle cronache del Ghiaccio e del Fuoco poteva offrire molto, molto di più. Un occasione sprecata.
Vi sconsiglio vivamente di spenderci dei soldi se volete provarlo, non so se mi spiego.
Augh!

Vi metto qua sotto gli screenshot con alcune inquadrature decenti e i pochi buoni momenti del gioco.



















Ovviamente anche George R.R. Martin fa un breve cameo nei panni di un personaggio secondario. Povero nonno Martin.

#3



Cosa succede quando le teste che stanno dietro a una delle serie d'avventura più di successo ( Uncharted ) decidono di partorire un nuovo gioco, e buttare nel mixer temi presi da Io sono Leggenda, le zombie apocalypse e tutta un altra serie di prodotti di genere ?
Il risultato è un gioco come The Last of Us.
All'inizio era stato annunciato a Dicembre durante gli Spike Video Game Awards, e prima ancora con una serie di trailer inquietanti e criptici che inneggiavano alla fine del mondo ed utilizzavano filmati presi da reali scene di lotta e tafferugli contro le forze dell'ordine. Un impatto emotivo davvero forte, ed una strategia di marketing ormai consolidata (anche Deus Ex human revolution aveva fatto qualcosa di simile ).
E perchè mi metto a parlare proprio di questo gioco?
Prima di tutto perchè sono assolutamente un fan degli studi di produzione Naughty Dog e del loro Uncharted, e seconda cosa perchè comincio a sentire il bisogno di videogiochi che rinfreschino l'ambientazione da fine del mondo con qualcosa che vada aldilà del gioco sparacchino.
Lo stile Naughty Dog c'è, la volontà di creare un gioco emozionale e che punti molto sulla storia anche. Staremo a vedere, ma le mie speranze sono alte. Oserei quasi dire che questo gioco è un valore sicuro. Quasi.
Ovviamente non ci sono ancora molte informazioni disponibili, quindi ecco in breve il gioco di cosa parla.

Siamo in un futuro non troppo lontano, il mondo è stato devastato da una pandemia causata dall'espansione invasiva di un fungo tossico chiamato Cordyceps.
Dettaglio interessante: il fungo Cordyceps esiste davvero, e venne mostrato in un video documentario della BBC, in cui infettava come un parassita il cervello di alcune formiche, fino a crescere con escrescenze fungose fuori dal cranio degli insetti.
I creatori del gioco si sono ispirati quindi a questo strano fungo, immaginando quindi nel gioco la possibilità che il fungo infettasse in modo simile anche gli esseri umani.
Naturalmente gli umani infettati si trasformano in una sorta di mutanti assetati di sangue, e presumibilmente di carne umana.
I protagonisti del gioco sono Joel ed Ellie.
Joel è un sopravvissuto senza scrupoli, un antieroe, che viaggia in compagnia di Ellie, una tredicenne cresciuta in un mondo devastato e senza nessuna memoria di com'era il mondo pre-apocalisse, tranne i racconti di Joel. Il gioco svilupperà le tematiche padre-figlia quindi, con questa coppia che cerca di fare di tutto ed aiutarsi a vicenda a sopravvivere.
L'ambientazione iniziale sarà la città devastata di Pittsburgh, per poi spostarsi verso altre aeree che non sono ancora state rivelate dai produttori del gioco.
Via via che ne saprò di più naturalmente lo scriverò qua.
Intanto qui sotto il teaser trailer e il primo trailer in grafica cgi, che da un assaggio di quello che potremo aspettarci dal gioco.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=XYtZAWDmEYI[/video]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=J0auQK5W12g&feature=related[/video]


#4
[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=wpCjpKZ2fHg[/video]

Ci sono tanti videogiochi di ruolo fortunati o sfortunati a seconda dei casi. Vampire Bloodlines rientra nel secondo caso. Sfortunato perchè è stato un rpg nato probabilmente nel momento sbagliato e forse gestito anche peggio.
Eppure è rimasto nel cuore di moltissimi fans, me compreso, che lo considerano a tutt'ora uno dei migliori rpg vampireschi per pc.
Se devo pensare a dei videogiochi a tema vampirico, andando indietro con i ricordi, francamente non me ne vengono molti validi in mente, e forse è meglio così.
Ci fu tuttavia prima di Bloodlines l'ancor più vetusto Vampire the Masquerade: Redemption, i quali hanno provato entrambi a sfruttare la licenza del gdr Vampire della White Wolf. Per chi non sa di cosa sto parlando: Vampire the Masquerade è una delle tante ambientazioni di un gdr cartaceo in cui i protagonisti principali sono i vampiri. Il mondo in cui questi vampiri si muovono è chiamato World of Darkness (WoD o mondo di tenebra), un mondo simile al nostro ma più oscuro, gotico, violento e minaccioso. Una versione insomma "dark" del nostro mondo contemporaneo, dove oltre agli umani si muovono nell'ombra tutta una serie di creature e mostri soprannaturali.
Infatti il "lore" del mondo di tenebra è estremamente ricco, oltre ai vampiri troviamo licantropi, mummie, demoni, spiriti, esseri fatati, maghi, ecc. (ognuno di questi descritto da un apposito manuale base).
Era quindi solo questione di tempo prima che qualcuno tentasse di creare un videogioco da questo gdr cartaceo.
Ci prova nel 2000 la Nihilistic Software sfornando Redemption. Il gioco ha avuto un buon successo di critica devo dire, ma a me personalmente non piacque più di tanto. Anche se tenta di catturare l'ambientazione di Vampire, lo fa con una meccanica da Hack'n'Slash e uno sviluppo del pg stile Diablo. C'è ben poco che ricorda l'originale gioco cartaceo, una critica mossa da parecchi fan.
Poi nel 2004 esce infine Vampire Bloodlines, della Troika Games.
Il gioco prometteva di catturare la vera essenza del Vampire originale nel gioco cartaceo. Questa volta l'esperimento ha più successo.

Dunque, Vampire Bloodlines è ambientato a Los Angeles, tempi moderni, in un momento cruciale della storia dell'ambientazione. Sono infatti le "notti finali", ovvero quelle notti che, secondo la mitologia vampirica, precedono la fine del mondo e di tutta la razza dei vampiri (un evento apocalittico che i vampiri chiamano "Gehenna"). Bisogna infatti sapere che nello stesso periodo in cui uscì il gioco, la White Wolf stava portando a termine le varie ambientazioni del mondo di tenebra, tramite manuali che descrivono la fine del mondo, sia per i vampiri che per le altre creature del WoD.
La Los Angeles ricreata da Troika Games è uno splendido affresco di quella che dovrebbe essere l'atmosfera gothic punk del gdr cartaceo. La sottile disperazione e degrado che sono proprie del mondo di tenebra. Ogni ambientazione è evocativa, accompagnata da musiche che sfruttano toni dark ed inquietanti per meglio immergere il giocatore, con una visuale che si alterna tra prima persona e terza persona.
Attenzione però, il gioco è pur sempre del 2004, sfrutta una versione dell'engine di Valve precedente ad Half Life 2, e quindi l'occhio abituato alla grafica moderna potrebbe risentire dell'impatto con la grafica ormai "anziana" del gioco.
Ma non lasciatevi fermare dal discorso grafica. Se nella prima ora può dare fastidio l'impressione da gioco obsoleto, dopo due ore ci si ritrova magicamente calamitati nel gioco.

L'aspetto gdr è quello che venne maggiormente approfondito. I dialoghi con i molti npc del mondo di gioco sono strutturati a risposta multipla, di modo da poter scegliere noi quale comportamento avrà il nostro personaggio nei confronti del mondo esterno. Naturalmente, condurre i dialoghi in un certo modo porterà ad esiti diversi. A questo siamo abituati anche da certi gdr moderni. Una buona varietà di dialoghi e personaggi contribuisce a dare colore al mondo di gioco.
A questo si aggiunge un evoluzione del personaggio e della sua scheda, che ricalcano esattamente quello che era il gioco cartaceo.
Il nostro vampiro ha i suoi attributi fisici, che vanno a loro volta ad influenzare le sue abilità e conoscenze (scassinare, utilizzare computer, seduzione, convincere, combattimento, armi da fuoco, ecc.). Tutte le abilità e il modo in cui si sviluppano sono intrecciate tra i vari attributi, ed ognuna di esse, nessuna esclusa, avrà la sua applicazione ed utilità durante il gioco. Naturalmente non potremo portarle tutte al massimo, si dovranno scegliere attentamente e sono molte le combinazioni possibili  che ci permettono una vasta personalizzazione del nostro personaggio.
Portando a termine missioni e compiti particolari (uccidere i nemici non influenza il punteggo di exp) otteremo dei punti esperienza che potremo spendere per aumentare attributi ed abilità, che avranno via via un costo sempre maggiore. Inoltre a completare il corredo del nostro vampiro ci sono anche le discipline, ovvero i poteri speciali che possiedono solo i vampiri. Discipline che ci permettono di diventare più forti (potenza), più veloci (Celerità), di controllare mentalmente gli esseri umani (dominazione), e via discorrendo. Un buon corredo di armi e strumenti atti ad offendere il prossimo completeranno poi l'arsenale per quei giocatori dal grilletto facile e che preferiscono la forza bruta.
La creazione del personaggio inoltre avviene in due modi: possiamo lasciare decidere al gioco che ci farà una serie di domande, ed in base alle nostre risposte creerà un personaggio ad hoc. Oppure il metodo manuale, dove scegliamo le origini del nostro vampiro (un teppista in vita, un militare, un bullo, ecc.) e distribuiamo poi i punteggi nelle varie caratteristiche.
Altro lato importante che ha anche un impatto sul mondo di gioco è la scelta del clan.
I clan dei vampiri sono una parte integrante dell'ambientazione del cartaceo come del videogioco. Sono i gruppi, famiglie, composti da diverse linee di sangue vampiriche (le bloodlines del titolo).
Ce ne sono molte, e l'aspetto e le discipline del nostro personaggio, nonchè le sue abilità ed interazione col mondo di gioco, cambiano in base al clan che sceglieremo, alcune in un modo più marcato di altre.
Ad esempio, il clan dei Nosferatu. Come fa immaginare il nome, sono vampiri deformi, calvi e mostruosi. Andare in giro per la strada sotto gli occhi di tutti durante il gioco rischierebbe di farci passare dei guai, si dovrà quindi utilizzare tutta una serie di stratagemmi per muoversi in mezzo agli umani, utilizzando il sistema fognario come principale modo per spostarsi in giro.
Un altro clan tipico sono i Malkavian, i vampiri folli. Il personaggio durante il gioco sarà caratterizzato da dialoghi unici, che rifletteranno appunto la follia del suo carattere: un momento memorabile è una accesa discussione tra botta e risposta contro un cartello stradale.
Il gioco offre spiegazioni esaustive sull'ambientazione, sul mondo, e sul lore dei vampiri, quindi non mi dilungo a parlarne, se provate il gioco, lo scoprirete.

Il mondo di gioco infine è costituito da quattro grandi hub che compongono l'ambientazione di los angeles: Santa Monica, Downtown, Hollywood e Chinatown.
Ogni hub ha la sua ambientazione ed il suo feeling, nessuno di questi quattro è uguale all'altro. In ogni hub incontreremo i personaggi che ci daranno le missioni principali e secondarie che ci faranno progredire attraverso la storia fino al finale. C'è talmente tanto da fare, che anche qui lascio la sorpresa a chi vorrà recuperare questo bel titolo. Se siete appassionati di gdr vi sconsiglio di lasciarvelo passare accanto, è adatto ai fan di Vampire quanto al casual gamer che si avvicina per la prima volta al mondo di tenebra.
La storyline del gioco, l'atmosfera, vi terranno incollati allo schermo, parola mia.

C'è anche qualche nota dolente. Il gioco originale purtroppo uscì buggato, ed intendo buggato alla grande. Cosa che spezzò anche il cuore ai fan più accaniti del gioco fu il fatto che la Troika Games fallì, cessando ogni tipo di supporto a Vampire Bloodlines e vanificando di fatto la speranza di vedere un sequel, perlomeno da parte di Troika Games.
Le ragioni del fallimento sono state imputate a problemi finanziari, dovuti anche alle vendite deludenti che riscontrò il gioco.
Tuttavia sino al 2011, ed anche a pochi giorni fa, alcuni fan continuano a sfornare mod e patch non autorizzate per migliorare Bloodlines.
Le unofficial patch di Wesp, arrivate alla versione 7.6, permettono di fare girare Bloodlines anche sui moderni sistemi operativi (se avete ad esempio win7 la patch di Wesp è fondamentale, il gioco non funzionerà altrimenti). Tutte queste patch e mod che sono uscite hanno inserito bilanciamenti, migliorie al sistema di gioco, migliorie grafiche, nuovi clan di vampiri, armi, e chi più ne ha, più ne metta.
A distanza di quasi nove anni, Bloodlines è più vivo che mai, cosa che accade con ben pochi videogiochi, e questo solo grazie alla dedizione di pochi fan.
Che altro dire, se volete procurarvelo in modo "legit", lo trovate su steam a 19.99€.

Qui sotto un paio di vecchi trailer e qualche screenshot.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9sXfywgjK6k[/video]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=7o7jFPs5730[/video]

































Un ultima nota. Ad oggi non esistono notizie riguardo un possibile sequel, e la cosa che più si avvicina ad un seguito è un mmorpg dedicato a Vampire, ovvero World of Darkness, attualmente in sviluppo da parte di CCPGames, i creatori di Eve Online. I primi artwork e teaser trailer sono stati presentati nel 2010 al Gran Masquerade, la Vampire Con che viene organizzata dalla White Wolf a New Orleans. Se ne saprà di più nel 2012. Gli sviluppatori promettono un gioco di ruolo online che si baserà sull'interazione politica e sociale tra i giocatori.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4DVx51VoQ5I[/video]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Tr_KVNrxtRI&feature=related[/video]






#5
Giochi non Freeware / QuakeCon 2011
Agosto 05, 2011, 04:21:07 PM
Il topic dell'E3 2011 non l'ho aggiornato moltissimo, anche perchè francamente, a parte quello che ho scritto nel primo post, non è saltato fuori assolutamente nient'altro di eclatante da segnalare. Le grandi uscite annunciate sono tutte là.
Similmente, voglio fare anche un piccolo topic dedicato al QuakeCon 2011 che ha aperto i battenti oggi.
Che magari non potrà importare a tutti, ma per me è uno degli eventi che tengo d'occhio.
Un pizzico di storia: il QuakeCon è nato nel 1996 come un lan party gratuito di massa, in texas a dallas, dove gli appassionati americani di Quake si riunirono per sfidarsi tra loro. Dal 1999 in poi viene sponsorizzato direttamente da ID software, e dalle altre principali case produttrici, nonchè anche i principali produttori di hardware per pc.
Sto sperando che saltino fuori novità interessanti. Oltre alle inevitabili presentazioni di Rage, l'fps prossimo venturo di ID, si spera che trapeli qualcosa anche del già annunciato DooM 4.
Se ci sarà qualcosa da scrivere, lo aggiungerò al topic.
Per adesso un pò di musica nostalgica, e una bella intervista fatta a John Carmack, il papà degli fps e tra i padri dei motori grafici in 3D per fps. L'intervista fatta all'E3 2011 ruota intorno a Rage e a varie altre considerazioni. Un uomo un mito.


[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=uf47DQj_2Gg[/video]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=NxFdsEtr-TY&feature=related[/video]



Inoltre vi rammento che in occasione del QuakeCon per tutta la settimana Steam offre uno sconto del 65% sul pack completo DooM & Quake, i giochi individuali scontati del 50%, oppure il QuakeCon Pack a 69.99€ con 31 giochi. Per chi pre-acquista Elder Scrolls V: SKyrim e Rage su steam, il pack con i 31 giochi andrà a costare 39.99€.
#6
Steam / Novità su Steam
Maggio 19, 2011, 02:18:56 PM
E questo topic mancava, diciamocelo :p

Vi segnalo subito quattro "big" da tenere d'occhio:

Deus Ex: Human Revolution: in preordine l'augmented edition a 44.99€ , uscita: 26 agosto.

Duke Nukem Forever: 44,99€, in uscita il 10 giugno.

Rage: da Id Software, il successore di doom 3, prezzo e data di uscita ancora da definire.

The Witcher 2: Edizione premium digitale, già disponibile, a 49,99€
#7
Mancano davvero poche settimane al nuovo E3 che, per chi non lo sapesse, è la più importante e rappresentativa fiera di videogiochi del mondo, dove gli sviluppatori si ritrovano per fare il punto e presentare le novità che influenzeranno per tutto l'anno prossimo il mondo videoludico. L'unica pecca è che l'accesso è riservato comunque solo a chi fa parte del mondo delle case produttrici e della stampa.
Dato che seguo gli E3 tenendomi aggiornato con blog e notizie quotidianamente giorno per giorno, ho pensato di lasciare pure qui un topic dove scrivere le novità più succulente che verranno presentate, sia che siano per pc o per console.
#8
[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=aVsi6esql6U[/video]


"E' un villaggio perso alla frontiera dell'invisibile.
Ingoiato da orizzonti di neve, nebbia e montagne. Un ultimo luogo civilizzato prima del vuoto. Poi oltre nient'altro. Ghiaccio, venti.
Miglia di solitudine separano questo villaggio dal primo accenno di strada. Aveva un nome, una volta, ma tutti lo hanno dimenticato. Solo per caso può capitare di imbattervisi. Cancellato da tutte le mappe dal passare del tempo e della neve. Circondato da guardiani di grigia roccia, si estende all'ingresso di una piccola valle, tra nudi alberi e cascate congelate.
Un vecchio fucile, l'arcolaio di un tessitore. Qui nessuna forma di tecnologia ha mai preso il sopravvento. Qui nè i treni a vapore ed i telegrafi possono arrivare. Ogni giorno i cacciatori seguono le loro piste nelle pianure e nelle foreste, ogni giorno fanno ritorno."


Questa, insieme al video sopra, è l'introduzione che ci apre il mondo di Winter Voices.
Questo gioco di cui voglio parlarvi fa parte della categoria dei gdr indie, un prodotto particolarissimo di provenienza francese. Ho provato a lungo la demo ed è in lista tra i miei prossimi acquisti. Merita sicuramente di essere provato, se non altro per poter assaporare la poesia malinconica di cui è stato intriso questo gioco. Tanto di cappello ai francesi per questa prova. Non trovo facile descrivere bene le meccaniche di Winter Voices, perchè si allontana di molto dai classici gdr sia americani che giapponesi che siamo abituati a provare. Non ci sono mostri da farmare innanzitutto. La grafica è isometrica, un gradevole 2D su tavole disegnate a mano ed animazioni in flash che rappresentano in modo grazioso questo mondo di gioco perennemente avvolto dalla neve e dal silenzio delle foreste, dimenticate tra i ghiacciai. Se l'intenzione degli autori era creare dei temi che suggerissero innanzitutto solitudine e silenzio, ci sono riusciti in pieno.
Il gioco ci mette nei panni di una protagonista femminile, alla morte del padre, che si ritrova ad affrontare la sua nuova vita all'interno del villaggio, sola e assalita (letteralmente) da strane ed inquietanti ombre che sembrano essere generate dalle sue stesse paure interiori.
Seguendo uno schema di gdr classico, il gioco ci permette di dare un nome all'eroina della storia, di distribuire punteggi nelle sue caratteristiche principali ed avanzando tra i livelli il sistema ci permette di scegliere le sue skill da un albero di sviluppo particolareggiatissimo e con molteplici sviluppi, che segue la forma di un fiocco di neve cristallizzato.
Ma, oltre la facciata da gdr classico nello sviluppo del personaggio, ecco che prendono forma le altre principali differenze del gioco che lo discostano dalla massa. Innanzitutti le statistiche principali della protagonista sono praticamente tutte basate sull'aspetto mentale, tutte improntate a interazioni che si basano unicamente sull'aspetto sociale e mentale rispetto al mondo di gioco, cosa che viene anche riflessa nei combattimenti.
I combattimenti si strutturano a turni, dove il campo isometrico di gioco diventa una griglia a quadretti, simile alla struttura di un gioco da tavolo, dove possiamo scegliere i nostri movimenti. Ma, lo scopo non è affatto quello di uccidere tutti i nemici (stranissimi) per proseguire. Ogni combattimento riceviamo un obbiettivo preciso, in alto sullo schermo, che ci dice cosa dobbiamo fare per poter vincere. Ad esempio, scappare verso un determinato punto. Oppure ci potremmo trovare a difendere degli alleati o a fare altre cose diverse in un determinato numero di azioni. In tutto questo, dobbiamo cercare di sopravvivere sfruttando al meglio e nel modo più strategico le nostre skill, che si basano sulla possibilitò di respingere i nemici, confonderli, aumentare la nostra resistenza, e altre cosette del genere.
Tutto comunque molto semplice.
Il gioco sta uscendo in forma episodica, e per ora sono stati rilasciati quattro episodi su un totale di sette. Appena avrò provato più accuratamente quanto uscito finora, più avanti vi parlerò meglio di questo titolo.
Qui sotto qualche screenshot:)











#9
Giochi non Freeware / JURASSIC PARK
Febbraio 20, 2011, 11:51:32 PM
Avete letto bene. Non si ferma la rinascita di vecchi franchise del cinema, riportati in auge dal mondo dei videogiochi, speriamo con successo.
Questa volta è il turno di Jurassic Park, sempre per mano di Telltale Games, che costituisce l'altro titolo, insieme a Ritorno al Futuro, che fa parte degli accordi stretti con la Universal Pictures.
I creatori del recentissimo Back to the Future the game hanno deciso però di cambiare approccio, prendendo ispirazione non già dalle classiche avventure LucasArts (vedi Monkey Island) ma dal ben più sperimentale Heavy Rain, il gioco di Quantic Dreams uscito in esclusiva su PS3.
Il motivo di questa scelta sarebbe da ricercare nella necessità di dar vita a un'esperienza più ricca di tensione (e a tratti anche terrificante) che si avvicini il più possibile alle celebri sequenze del lungometraggio di Spielberg. Il gioco è ambientato subito dopo la fine del primo film della serie ma alcune scene sono collocate cronologicamente durante gli eventi della pellicola, osservati però da una prospettiva differente.
Anche Jurassic Park sarà spezzato in cinque episodi e arriverà sicuramente su PC e Mac.
Ovviamente ci metterò le mani sopra non appena uscirà (in Aprile) e scriverò una recensione esaustiva. Restate sintonizzati! :P
Primo trailer del gioco sotto.

[align=center][video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=eq0ULaWpfQ4[/video][/align]
#10
Steam / Offert Steam - Generiche
Febbraio 12, 2011, 12:15:58 PM
Su steam se fate il preacquisto di Homefront a 49,99€ vi regaleranno da subito Metro 2033:) , entrambi bellissimi FPS.
#11
Userei questo topic per tutte quelle offerte che esulano da piattaforme come steam :).
Cominciando col segnalarvi che sullo store di THQ http://store.thq.com/store/thq/en_US/list&parentCategoryID=&categoryID=54746400&resultsPerPage=35 ci sono circa 35 giochi che hanno ricevuto sconti consistenti, alcuni fino al 75%.
Tra i vari titoli, alcuni molto belli, personalmente vi segnalo Metro 2033 a 10$. Un ottimo fps fanta horror ambientato in una mosca postapocalittica. Grande esperienza single player d'atmosfera.
Il secondo FPS che vi segnalo sulla pagina di THQ è S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (5$), esperienza indimenticabile.
Amate la strategia e Warhammer 40K ? Sempre sullo store THQ potete prendere a 7.50$ Warhammer 40K Dawn of War 2 (contro gli attuali 19.99€ di Steam).
#12
Giochi non Freeware / Crysis Trilogy
Febbraio 03, 2011, 07:07:10 PM
In previsione dell'arrivo di Crysis 2, su cui scriverò in modo esteso dopo che ci avrò messo le mani sopra, lascio qui sotto il nuovissimo trailer uscito oggi.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=xJ0u789p0zU[/video]








#13
Various / DC Universe Online
Gennaio 21, 2011, 12:46:57 AM
[align=center]DC UNIVERSE ONLINE[/align]
[align=center][/align]

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8paLzpEsVZI[/video]

Allora come promesso eccomi a scrivere le mie prime impressioni dei primissimi momenti di gioco.
Partiamo innanzitutto dall'introduzione. La situazione attuale ci viene presentata in un bellissimo filmato in CG in cui vediamo tutti gli eroi principali della DC comics scontrarsi contro i cattivi. Azione frenetica e battute che ci aspetteremmo di vedere su un fumetto.
Una piccola nota sul doppiaggio italiano va fatta: davvero ben realizzato, con alcune voci che normalmente siamo abituati a sentire al cinema (e grazie a dio non i soliti doppiatori da quattro soldi che vengono sempre utilizzati per i videogiochi). Anche il testo del gioco è stato tradotto completamente in italiano.

Per quanto concerne la trama:
Alla fine di una lunga battaglia Lex Luthor ha la meglio sul suo nemico di sempre, Superman, e finisce con uccidere l'uomo di acciaio. Altri eroi buoni dell'universo DC vengono massacrati, ed approfittando del momento entra in scena allora Brainiac con le sue armate cyborg. Quest'ultimo prende il controllo della terra, soggiogando la razza umana ed uccidendo gli ultimi eroi rimasti. Luthor e i suoi alleati infatti erano riusciti a distruggere la Justice League, lasciando così il pianeta indifeso.
Lex Luthor allora per evitare il disastro decide di tornare indietro nel tempo per poter così cambiare il futuro, avvertendo i principali eroi: Superman, Batman e Wonder Woman vengono a conoscenza dei piani di Brainiac, il quale a quanto pare in segreto ha continuato a raccogliere dati sui poteri dei vari eroi della terra, per poter creare così una sua armata di super umani grazie all'energia da lui raccolta.
Luthor spiega di come sia stato in grado di rubare dalla nave madre di Brainiac tale energia sotto forma degli exobyte, piccoli nanobot dalla forma di insetti, che possono iniettare dentro un ospite vivente questa particolare energia, dotandolo dei poteri sovrumani degli eroi più famosi.
L'astuto Lex ha poi liberato nell'atmosfera della terra del presente questi exobyte, per conferire i poteri a migliaia di individui comuni.
Gli eroi DC sono oltraggiati da questo gesto, ma Luthor chiede alla Justice League di trovare questi nuovi supereroi ed addestrarli, in previsione dell'arrivo di Brainiac.
In sostanza un casino e il gioco non è nemmeno cominciato.
Ovviamente uno dei fortunati esseri umani a ricevere i superpoteri siamo noi.

Per i meno esperti vi posso rammentare che Brainiac è il nemico principale di Superman, un androide extraterrestre colpevole di mille malefatte, tra cui il rimpicciolimento e la cattura della capitale di Krypton, patria di Superman, poco prima che il pianeta natale dell'uomo d'acciaio venisse distrutto come sappiamo.

Superato il filmato ci troviamo nella schermata di caratterizzazione del personaggio, tutto molto elegante e ridotto all'essenziale e comunque classico.
Dovremo scegliere sesso e statura fisica del personaggio (senza poter manipolare con precisione i connotati del viso ad esempio).
Dopodichè si va avanti con una ricca scelta di personalizzazione della pelle, da quelle normali ad altre più strane, come pelli leonine o da tigre, da cyborg, aliene e così via.
La personalizzazione del costume è completa, e ci troveremo a giocare con davvero tante combinazioni, tra accessori, colori e pezzi del nostro costume iniziale da indossare.
Oltre alla personalizzazione del costume dovremo anche scegliere le nostre abilità di combattimento.
Possiamo fare le nostre combinazioni da zero oppure partire da una serie di eroi predefiniti.
Gli archetipi principali tra cui scegliere sono naturalmente Batman, Superman e Wonderwoman.
Dopodichè si sceglierà il nostro stile di combattimento, tra arti marziali, vari stili di armi da fuoco, o ad arma bianca.
A questo seguirà la scelta dei nostri poteri, da gadget tecnologici, a poteri elementali o magici, per finire poi con il nostro potere di movimento rapido (a scelta tra volo, supervelocità o agilità sovrumana).
Non sto qui ad elencare tutte le varie possibilità di combinazione dei poteri perchè sono davvero tante quelle iniziali, ed altrettante poi se ne possono ottenere durante il gioco via via che saliamo di livello.
Infatti è stata lasciata grande libertà nella scelta delle combinazioni di abilità e poteri, di modo che possiamo veramente creare personaggi e classi di gioco unici.
Dopo avere messo il nome al personaggio ecco che il gioco comincia e veniamo buttati subito al centro dell'azione.
Ci troviamo all'interno dell'astronave di Brainiac e siamo appena riusciti a liberarci. Il malvagio ci aveva catturato per condurre esperimenti su di noi. Dovremo farci strada dunque verso l'uscita mentre, in modo assai fumettistico, Oracolo si metterà in contatto con noi per guidarci.

Di nuovo per i meno esperti, Oracolo è quella che una volta era Batgirl o Barbara Gordon, nipote di James Gordon, il famoso detective di Gotham City amico di Batman.
Dopo un incidente Barbara viene costretta su una sedia a rotelle e da allora aiuterà Batman da dietro un supercomputer, diventando quindi Oracolo.



Devo dire che mi sono trovato per un attimo spaesato dalla velocità d'azione, perchè accade tutto davvero molto rapidamente, sia per i nemici che ti saltano addosso, sia per le indicazioni che ci vengono date, in un ottimo parlato in italiano.
Basta poco comunque per prenderci la mano. Ho giocato utilizzando su pc il pad della xbox 360, che funziona a meraviglia. D'altra parte il gioco è stato fatto anche per essere giocato su PS3.
Infatti il sistema di combattimento principalmente è quello di un picchiaduro a scorrimento, con i vari tasti di salto ed attacco speciale molto arcade.
Bastano poche pressioni dei vari tasti per parare, attivare i poteri speciali da usare istantaneamente ed utilizzare il potere speciale di movimento. Tutto molto veloce insomma.
I combattimenti sono un vero casino, azione frenetica da fumetto americano.

E questo è quello che ho provato fin qui, più in là poi parlerò degli altri aspetti del gioco. Posso dire che ero scettico ma che invece mi è piaciuto un casino sin dai primi minuti.
Imperdibile per gli amanti dei fumetti e dei supereroi in generale, un pò meno godibile invece per quelli che proprio non riescono a digerire i fumetti americani.
Sotto qualche screenshot della schermata iniziale e del mio personaggio, con uno scorcio del livello iniziale.

















#14
Per gli amici GOG.
A questo indirizzo http://www.gog.com/en/frontpage/ trovate un simpatico sito diventato famoso dove per pochi dollari potete acquistare gioiellini del passato, resi compatibili per le nuove versioni di windows, da xp in poi.
Vi sono raccolti molti vecchi giochi che hanno fatto la storia dei videogames per pc.
Tra questi trovate le raccolte IMPERDIBILI di baldur's gate, ed un altra perla dei gdr made in bioware come Planescape: Torment.
Quando ci saranno altre interessanti novità le segnalerò qui.
#15
(Soundtrack per la lettura:P)
[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0OkeT5SmAtM&feature=related[/video]

[align=center][/align]

Per questo viaggio vi voglio portare stavolta in una terra lontana.
Siate pronti poichè qua smettono di essere in vigore le regole del fantasy canonico che conoscete. Qua l'oscurità regna sovrana e quanto di paradisiaco e fatato conoscevate in altri mondi è caduto preda della corruzione ed è stato inghiottito dalla nebbia.
Questo è quello che vi aspetta nella terra di Temeria, il mondo ancora avvolto da un medioevo oscuro dove si muove il nostro eroe: Geralt di Rivia, conosciuto da molti come il lupo bianco. Non un uomo come gli altri, infatti il nostro protagonista è un witcher, un cacciatore di mostri a pagamento, che dopo avere subito sin dall'infanzia l'ingestione di erbe e pozioni mutagene è ormai diventato più di un uomo, ora è un mutante modificato geneticamente, in grado di combattere gli orrori che si nascondono nella notte.

Ecco, questa era la mia introduzione per presentarvi il mondo del Witcher, ed il suo protagonista Geralt.
Le sue origini, che a molti aldilà del gioco potrebbero essere ignote, risalgono al 1986, quando un signore di nome Andrzej Sapkowski, scrittore di racconti fantasy polacco, pubblicò il primo racconto della saga del Witcher dal titolo omonimo (The Witcher o Wiedzmin in polacco).
Da allora l'autore ha creato una lunga serie di libri e racconti legati a questo mondo fantasy oscuro ed a Geralt, ricevendo un enorme successo di critica e pubblico, tanto da essere diventato uno degli autori fantasy più conosciuti in Polonia negli anni novanta. C'è stato anche chi lo ha definito il J.R.R. Tolkien polacco.
Purtroppo pochissimo dei lavori di Sapkowski è arrivato a noi e finora, solamente nel 2010, è stato tradotto in italiano solo il primo libro dei racconti della saga, che ho citato poco sopra (se siete interessati il titolo nostrano è Il Guardiano degli Innocenti, lo potete ordinare facilmebte su IBS libri).
Una delle cose che ha colpito subito dei racconti del Witcher era di come la linea tra bene e male non fosse mai marcata. I personaggi che si muovono intorno a Geralt, anche quelli apparentemente malvagi, possono mostrare sfumature tali da farli apparire il contrario di quello che sembravano. Una scala di grigio che rende difficile distinguere dove finisce il bene e dove inizia il male.
Nei racconti come nel videogioco, Geralt è il tipico antieroe, cinico, bastardo, che difficilmente fà qualcosa se non motivato dal giusto prezzo in oro. Un cinismo che lo porta ad essere il perfetto assassino a sangue freddo, un apparente macchina di morte, che tuttavia ancora rimane aggrappata alla sua umanità, quella poca rimasta nel cuore.
Ed è anche un gran donnaiolo!

Dunque da questi romanzi è stato tratto il videogioco e nel 2007 la CD Project, una casa di produzione di videogiochi polacca praticamente sconosciuta fino ad allora, pubblica il gdr per pc The Witcher, ed è stato un successo globale di critica.
Adesso The Witcher è entrato nel cuore degli appassionati di gdr e se lo siete anche voi vi consiglio caldamente di procurarvelo, è un titolo a cui non si può passare di fianco.
Presenta un ottimo diversivo dal solito fantasy colorato a base di elfi, nani, orchi e draghi. L'ambientazione sembra avere tutti gli elementi del fantasy canonico, dai mostri alle razze, eppure viene trasformata, deturpata e pervertita, fino a diventare una versione buia di quello che c'è di buono nel fantasy classico.
Gli elfi non sono più una razza elegante e gentile, ma un popolo discriminato pesantemente, assetato di vendetta contro gli umani. I nani, discriminati anch'essi, mercanteggiano e trattano alle spalle degli umani, pronti a pugnalare alle spalle, se occorre.
E l'uomo, rimane sempre l'uomo. Nel mondo di Temeria l'umanità è colma di elementi brutali, bugie e segreti, e lotte di potere sporche. Ognuno si ritrova a pensare al proprio tornaconto, e sono davvero pochi quelli di cui possiamo fidarci.
In questo medioevo buio, Geralt dovrà indagare e scoprire chi è che ha cercato di rubare i segreti dei Witcher, in un assalto all'ultima fortezza del suo ordine.
Infatti, solo un pugno di Witcher rimane ancora in vita ormai, e Geralt fa parte di un ordine di guerrieri ormai morente.
Il motore grafico che anima il gioco è l'Aurora Engine, sviluppato dalla Bioware (lo stesso che poi muoverà Dragon Age), modificato e migliorato in certi aspetti dalla CD Project.
Abbiamo così un bellissimo mondo che, pur essendo un gioco del 2007, in certe angolazioni sembra essere uscito dalla mano di un pittore. I giochi di luci e ombre sono convincenti ed a tratti inquietanti in certe locazioni del gioco e molti scorci lasciano respirare l'aria del vecchio medioevo decadente di Temeria.
Basta guardarsi intorno per cogliere una miriade di dettagli nel mondo di gioco.
Tutto il gioco è strutturato a capitoli, in una struttura di avanzamento non lineare.
Le missioni, suddivise tra principali e non principali, possono essere seguite senza un ordine logico preciso. Mano a mano che avanzeremo poi nei capitoli del gioco, cinque in tutto più un epilogo, nuove locazioni di Temeria si apriranno all'esplorazione, con altre che potranno poi essere rivisitate. Dovremo prendere alcune decisioni durante il gioco, che poi andranno ad influenzare il corso degli eventi e come si dipanerà la storia. Ad esempio se in un capitolo abbiamo deciso di agire in un modo invece che in un altro, nel capitolo seguente potremmo vedere quali sono le conseguenze delle nostre decisioni.
Non siamo di fronte alla vastità (per fortuna?) di un Elder Scroll, ma le mappe sono grandi abbastanza da soddisfare i gusti dell'esploratore più scrupoloso.
Inoltre difficilmente troveremo i luoghi ripetitivi e noiosi.

Il sistema di combattimento invece è molto particolare, e può spiazzare la maggior parte dei giocatori.
C'è una certa interattività a differenza del classico combattimento automatico o del button mashing. Geralt avrà a sua disposizione tre stili di combattimento (forte, veloce, gruppo), detti stili di combattimento dei Witcher, con cui fronteggiare i nemici.
Ad esempio i nemici più forti e resistenti richiedono lo stile di combattimento "forte", quello capace di infierire più danni, mentre i nemici piccoli e agili richiederanno lo stile "veloce". Lo stile di gruppo invece è quello adatto alle situazioni più varie, utile quando siamo circondati dai nemici.
Bisogna imparare a memorizzare alla svelta le tipologie di avversari (che non sono centinaia, state tranquilli), per essere capaci di usare lo stile corretto.
Infatti, se ad esempio utilizziamo lo stile sbagliato, i nostri colpi saranno semplicemente parati, nullificando l'attacco.
Premendo la barra spazio è possibile mettere in pausa il gioco, cosa che ci permette, quando inizierà il combattimento, di selezionare al volo lo stile più adatto al tipo di nemico in arrivo e l'arma da utilizzare.
Geralt, oltre agli stili, è infatti dotato di due armi principali, una spada di acciaio ed una di argento.
La spada d'argento farà più danni contro mostri particolari e bestie magiche, quella d'acciaio contro gli umani e gli animali comuni. Inoltre i tre stili differiscono a seconda del tipo di spada che stiamo impugnando (3 per l'acciaio e 3 per l'argento).
Oltre a queste due armi principali Geralt può anche portare altri due tipi di armi, tutte molto classiche, quali mazze, pugnali, asce, solo che non potranno essere utilizzate con gli stili di combattimento dei Witcher (Non ho infatti capito l'utilità di avere delle armi comuni, che non uso praticamente mai. Al punto dove sono io, per me sono giusto degli orpelli che arricchiscono l'aspetto del personaggio).
Le armi in nostro possesso possono essere potenziate tramite delle rune che troveremo durante il gioco, oppure forgiandone di nuove dai fabbri.
Puntanto il nemico che vogliamo attaccare, con il tasto sinistro del mouse, Geralt comincerà il suo attacco. Dopo una serie di mosse che danneggeranno l'avversario, vedremo il puntatore del mouse cambiare e diventare una spada fiammeggiante, dapprima rossa e poi gialla, per poi ritornare nuovamente normale.
Per proseguire il nostro attacco senza interruzioni e concatenare continuamente una combo di colpi dovremo premere il mouse al momento giusto, ogni volte che compare la spada fiammeggiante alla fine di una sequenza di attacchi.
Vi assicuro che è più semplice farlo che dirlo, infatti non occorre avere riflessi fulminei, c'è sempre un buon margine di secondi per avere la prontezza di cliccare il mouse al momento giusto.
Se sbagliamo a cliccare l'attacco di Geralt si interromperà e la catena di combo dovrà ricominciare da capo.
Imparare a beccare il momento giusto per cliccare è essenziale per sopravvivere. Infatti l'unico modo per abbattere i nemici è riuscire a mantenere attacchi continuati senza interruzioni. Morire è davvero facile, anche a difficoltà di gioco normale, e toppare più di una volta la nostra strategia di attacco porta alla rovina.
Il sistema di combattimento del gioco insomma è difficile da domare, ma dà anche molte soddisfazioni una volta che si è entrati nella mentalità del sistema. Le combo di Geralt inoltre sono sempre diverse e varie a seconda dello stile che utilizziamo ed altamente coreografiche e spettacolari. Salendo di livello è possibile aumentare il numero di attacchi e combo delle sequenze, aggiungendo ulteriore spettacolarità (e letalità) al combattimento.
Ogni volta che si sale di livello nel gioco otteniamo punti skill (detti sfere) che possiamo usare per potenziare una delle nostre caratteristiche, ed anche qui la varietà non manca.
Si potra scegliere di potenziare qualcosa in una delle caratteristiche principali di Geralt (i classici forza, intelligenza, ecc.), oppure migliorare uno dei nostri stili di combattimento o aumentare l'efficacia delle nostre magie.
Geralt può essere infatti un mago e un alchimista, oltre ad essere un potente guerriero.

Il lato dell'alchimia è un altro fattore interessante e fondamentale del gioco.
I Witcher sono guerrieri che utilizzano pozioni mutagene particolari per potenziare le loro abilità, e anche noi avremo a disposizione il nostro corredo di formule per giocare al piccolo chimico.
Partendo da un set di formule base, e trovandone di nuove durante il gioco, Geralt ha a sua disposizione pozioni per tutti i tipi di situazioni.
Si va da quelle semplici come la pozione Gatto, che ci permette di vedere nei luoghi bui, alla pozione Tuono, che potenzierà enormemente la quantità di danni che possiamo infliggere, a discapito della nostra difesa, od anche la pozione Gabbiano per aumentare la velocità di recupero della nostra energia vitale.
Quelle che ho citato sono le pozioni più comuni, ma ce ne sono molte altre.
Per crearle dovremo utilizzare degli ingredienti che possiamo ricavare da parti dei mostri che abbiamo ucciso, oppure da piante che possono essere raccolte nei vari luoghi di Temeria durante le nostre esplorazioni. Tutto quello che serve viene indicato chiaramente dalla formula in nostro possesso.
Il fattore alchimia non va assolutamente sottovalutato, infatti l'uso di molte di queste pozioni può fare la differenza tra la vita e la morte. Più sale la difficoltà del gioco e più il loro uso diventa fondamentale.
Io sto giocando a difficoltà normale per adesso e mi sono ritrovato a morire pochi passi dopo essere entrato in una nuova mappa. Utilizzando strategicamente le pozioni del witcher che avevo la situazione si è completamente ribaltata.
La durata delle pozioni si assesta su parecchie ore nell'arco di un giorno di gioco, permettendoci dunque lunghe esplorazioni senza dovere bere di continuo le nostre misture.
Avremo poi anche la possibilità di creare unguenti speciali da spalmare sulla lama delle nostre armi per avere ulteriori bonus vantaggiosi contro certi tipi di mostri, altro fattore importante.
In altri giochi cose come l'alchimia e la preparazione di pozioni possono anche andare in secondo piano, mentre qui diventa protagonista delle strategie di combattimento.
Riguardo la magia infine, avanzando nel gioco, Geralt sbloccherà tramite degli obelischi alcune utili magie che gli daranno un ulteriore vantaggio in combattimento, come ad esempio una barriera protettiva, la possibilità di rallentare i nemici, vampate di fiamme e così via.

Ho trovato insomma il sistema di combattimento di The Witcher decisamente originale e diverso da tutto quello che avevo provato fino adesso e maledettamente divertente. Il combattimento qui ha una sua strategia elegante e deve essere ben ponderato. Non si può caricare a testa bassa qui, i nemici non fanno sconti e combattere senza riflettere a mente lucida porta solo ad un ignomignosa fine.
Anche le quest offrono una grande varietà di situazioni e personaggi e fanno capire quanto il mondo di Temeria sia lontano dal colorato fantasy classico. La linea tra bene e male non è mai chiara.
Ritorno anche sul fatto che Geralt abbia un debole per le donne. Troveremo infatti sparse per il gioco alcune png, secondarie o principali, che potremo corteggiare, utilizzando i dialoghi giusti, per finirci quindi a letto.
Partirà dunque una sequenza sfumata con luce rossa, dove ovviamente non vedremo nulla, ed al centro dello schermo apparirà una carta, stile carta dei tarocchi, con un disegno in stile più che mai erotico che rappresenterà la donna che abbiamo conquistato. Collezionare queste carte è un aggiunta del gioco fine a se stessa naturalmente, ma se proprio volete completare tutto...:P

Non lo consiglio ai più sensibili e impressionabili, poichè è un gioco dalle tematiche molto forti e violente, c'è molto sangue, linguaggio scurrile, temi sull'alcolismo e la droga.
Se siete curiosi di provarlo trovate un ottima offerta su steam a 15.99€ per accaparrarvi la The Witcher Enhanced Edition. Questa edizione del 2008 presenta lo stesso gioco ma con un gran numero di migliorie grafiche. Nuove texture, nuovi modelli per i png, molte nuove animazioni, director's cut, ecc. Acquistandola vi daranno anche la soundtrack, i video dei making off del gioco, la guida strategica e la mappa del gioco.
Provatelo, ve lo consiglio di cuore :).


Se poi le imprese di Geralt di Rivia vi avranno conquistato potrete trovarlo nuovamente il 17 maggio di quest'anno, nel sequel The Witcher 2: Assassins of Kings.
Sotto screenshots e video, e il trailer del seguito:).

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=S2s_7NdG4Z8[/video]


























[align=center]The Witcher 2: Assassins of Kings[/align]

[align=center][video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OuROTfFgFlA&feature=fvst[/video][/align]








#16
Various / Star Wars the Old Republic
Gennaio 07, 2011, 03:58:25 PM
Eccoci all'ingresso di Bioware nel mondo dei mmorpg.
Star Wars TOR è infatti il primo multiplayer di massa che la Bio produce, affidandosi alla sua esperienza nel campo dei gdr e più precisamente nel franchise di Star Wars già sfruttato con successo in passato.
Occore infatti dire che questo MMorpg è a tutti gli effetti il sequel multiplayer di quello che fu Star Wars Knights of the Old Republic (per gli amici KOTOR), uscito nel 2003.
Non prendo in considerazione lo pseudo sequel, ovvero Star Wars Kotor 2: The Sith Lords, perchè, pur essendo ottimo, era stato prodotto da Obsidian Entertainment anzichè Bioware, e personalmente non ci ho trovato la magia del primo capitolo.

Questo nuovo mmorpg ambientato nell'universo di George Lucas riprenderà certi avvenimenti e personaggi del primo Kotor, sviluppando una trama interamente nuova.
La novità infatti che lo dovrebbe discostare dagli altri multiplayer di massa è il suo essere pesantemente legato alla trama ed alla storia che lo caratterizza, cosa che dovrebbe rendere particolare l'esperienza di gioco, da vivere come un vero e proprio film di Star Wars.
La trama del gioco ci porta a circa 3500 anni prima degli eventi della trilogia di SW originale, e 300 anni dopo gli avvenimenti dei primi due KOTOR.
La galassia si trova nuovamente minacciata dalle forze del lato oscuro dei signori dei Sith, e starà a noi scegliere da che parte stare.
Saremo cavalieri jedi, guerrieri dei sith? Oppure intrepidi piloti o mercenari senza scrupoli? A noi la scelta.
L'universo sarà in guerra nel più classico stile di guerre stellari e noi ci lanceremo nella mischia.
Proprio le forze della repubblica e l'impero dei Sith costituiscono le due fazioni tra cui dovremo scegliere.
Ogni fazione ha classi diverse con storie e antefatti differenti, influenzabili dalle scelte morali del giocatore. Queste scelte aprono e chiudono i bivi della storia e agiscono sui personaggi non giocanti che seguono il giocatore. I giocatori possono scegliere tra un diverso numero di personaggi non giocanti, e spendendo più tempo con uno di essi potrà essere più utile nello sviluppare la storia e i contenuti rispetto a dividere il tempo con più personaggi. Ogni classe avrà una storia diversa ma sarà comunque integrata nell'arco storico generale del gioco. I giocatori potranno anche accedere a dozzine di pianeti diversi.
Finora sono stati annunciati per la precisione 13 pianeti esplorabili, mentre non mancherà anche la classica esplorazione dello spazio e gli scontri spaziali che hanno reso tanto famosa la saga di guerre stellari.
Qui sotto le classi dei personaggi selezionabili:
Le classi e sottoclassi disponibili per la Repubblica sono:

Repubblica:

    * Trooper (soldato), Commando, Vanguard

    * Smuggler (contrabbandiere), Scoundrel, Gunslinger

    * Jedi Knight (cavaliere Jedi), Jedi Sentinel, Jedi Guardian

    * Jedi Consular (console Jedi), Jedi Shadow, Jedi Wizard

Per l'Impero sono:

    * Bounty Hunter (cacciatore di taglie), Powertech, Mercenary

    * Sith Warrior (guerriero Sith), Sith Juggernaut, Sith Marauder

    * Imperial Agent (agente imperiale), Operative, Sniper

    * Sith Inquisitor (inquisitore Sith), Sorcerer, Assassin


Altro fattore originale saranno i dialoghi con gli npc, completamente doppiati. Potremo infatti sentire la voce di ognuno ed interagire con loro tramite un sistema di scelta di dialoghi che viene preso di peso dal sistema gia collaudato in mass effect e mass effect 2.
Tramite un menù a cerchio sceglieremo quindi il tipo di risposta da dare, in base alla reazione che vorremo, dando anche qui la possibilità di caratterizzare ulteriormente il nostro personaggio.
Potete quindi capire che l'esperienza di gioco che offre the Old Republic ha uno stile molto single player, ma trasportata in un mondo mmorpg.
La storia del personaggio e quella dell'universo al centro delle vicende del giocatore.
Una scelta, quella di Bioware, che si rivolge ai tanti appasionati dei suoi gdr e dei Kotor, che sicuramente si sarebbero trovati spaesati e sicuramente infastiditi di fronte a un gdr di massa uguale a tutti gli altri.
Posso dire che aspetto questo mmorpg da un bel pò, dato che mi fido ciecamente dell'abilità di mamma Bioware di sfornare capolavori.
Stiamo parlando dopotutto dei creatori delle saghe di Baldur's Gate, Planescape Torment, Neverwinter Nights ed i più recenti Dragon Age e Mass Effect.
Incrociamo le dita quindi. Altre novità e impressioni mano a mano che ci saranno news concrete più avanti.

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#17
Steam / Offerte Steam - Natale 2010
Dicembre 30, 2010, 01:01:12 AM
A questo punto apro pure un thread per segnalare qui le offerte di questo periodo natalizio di steam che reputo interessante, dato che sulla chat alcuni messaggi potrtebbero anche non venire letti o andare persi:)
Le offerte valide fino a domani alle 19.00 che, dal mio punto di vista, meritano di essere prese in considerazione per oggi:

Amnesia: The Dark Descent 3.60 EU.

Sviluppato dai Frictional Games, gli stessi dell'ottimo indie Penumbra, il gameplay infatti è lo stesso.
Trattasi di un avventura in prima persona in 3D, dove la bellezza del gioco sta nella cura dell'atmosfera e nell'utilizzo della fisica del motore grafico del gioco.
Si interagisce infatti "fisicamente" con il mondo di gioco.
Dobbiamo muovere realisticamente il mouse per aprire porte, cassetti, muovere meccanismi, utilizzare armi per farci strada nel gioco.
Un ottimo motore grafico che produce realisticamente le ambientazioni inquietanti in cui saremo immersi.
Lo consiglio a chi è un accanito appassionato di avventure horror ed esplorazione punta e clicca. Estremamente interattivo.

Kane & Lynch 2: Dog Days 4.99 EU.

Sparatutto in terza persona, in salsa Tarantiniana.
Ci muoviamo a Shangai, sparando più o meno a tutto quello che si muove, in una trama post moderna di gangster, droga e mafia.
Senza troppe pretese, si fa piacere e diverte.

Dead Space 5.10 EU.

Approfittatene. E' uno dei migliori survival horror di questa generazione, l'erede ideale dello spirito dei vecchi resident evil.
In terza persona, ricco di enigmi mai troppo complicati, e la giusta dose di azione.
E' sconsigliato ai deboli di cuore, dico sul serio. E' veramente maledettamente violento e splatter, tanto che ho sentito alcune persone che hanno dato via il gioco, tanto erano rimaste scioccate dalla pesantezza del gioco.
Giocato la notte, al buio e col volume alto, sa regalare ottimi infarti.
Vi ricorderà le atmosfere cupe di film come il primo Alien che si sposano con Hellraiser.


#18
Steam / Battle Plans
Dicembre 30, 2010, 12:42:37 AM
Sto pensando di procurarmi in modo "legit" :P battlefield bad company 2 (che in single player ho amato) e gli scenari del Vietnam.
Ora so che anche Paol ce l'ha, quindi magari si potrebbe poi organizzare delle belle serate di guerriglia? :P
#19
Various / Guild Wars 2 - La rivoluzione del genere
Dicembre 29, 2010, 12:47:37 PM
E' arrivato il momento di parlare del nuovo Guild Wars, adesso che i produttori del gioco hanno messo un pò di carne al fuoco, lasciandoci ben sperare.
Siamo arrivati davvero ad un punto di svolta?
Gli autori riusciranno finalmente a rompere le solite regole, diventando i pionieri di una nuova generazione di MMO?
A parte video ed immagini che sono riuscito a recuperare, inserirò la mia traduzione dall'inglese degli articoli presenti sul sito ufficiale, che descrivono gli interessanti punti principali di questo nuovo mmo.
Il primo fra tutti che ha catturato da subito il mio interesse è il sistema degli eventi dinamici:


Dynamic Event System

Mi chiamo Colin Johanson, e sono il Lead Content Designer di Guild Wars 2.
Il mio team è responsabile dello sviluppo di quello che accade negli eventi, delle storyline, mini giochi, ed ogni altro contenuto che incontrerete nel mondo di Guild Wars 2.
Vi spiegherò in questo articolo come funziona il sistema di eventi dinamici che abbiamo sviluppato per Guild Wars 2, e come costituisca una sfida alle regole fondamentali con cui i contenuti vengono presentati ai giocatori nei MMORPGs tradizionali.
Mentre costruivamo il nostro MMO, abbiamo esaminato ogni punto chiave del contenuto dei giochi tradizionali di questo genere, e ci siamo chiesti, "come possiamo migliorarlo?".
Guardando al tradizionale sistema di quest che si ha praticamente in ogni MMO creato finora, siamo arrivati alla conclusione che era un sistema con dei difetti e con molte aree che potevano essere migliorare.
Per risolvere questi difetti abbiamo sviluppato il nostro sistema di eventi dinamici.

Le quest tradizionali richiedono di camminare fino a un certo personaggio, che di solito ha un punto esclamativo o di domanda che fluttua sopra la sua testa, e di parlarci.
Dopodichè avete questo muro massiccio di frasi da leggere, che difficilmente viene letto e che descrive qualcosa di orribile o completamente banale che sta avvenendo nel mondo, e che voi dovete dare una mano per risolvere il problema.
Allora correte via, portate a termine il vostro compito, e ritornate a parlare di nuovo con questo personaggio per ricevere un altro muro di scritte ed una ricompensa.
I sistemi di quest tradizionali si basano su questi blocchi di testo per dirvi che cosa sta succedendo nel mondo; è semplicemente una forma di storytelling superata.
In Guild Wars 2, il nostro sistema di eventi non vi farà leggere un enorme descrizione per scoprire che cosa sta succedendo.
Lo scoprirete vedendo e sentendo cose nel mondo.
Se un dragone sta attaccando, non dovrete leggere tre paragrafi che vi diranno che sta accadendo, vedrete invece edifici esplodere in gigantesche palle di fuoco, o sentirete i personaggio nel mondo di gioco urlare riguardo all'attacco di un dragone.
Sentirete le guardie nelle città vicine cercare di reclutare i giocatori per aiutare a combattere il dragone, e in lontananza vedrete grandi nubi di fumo salire dal villaggio assalito.

C'è un secondo difetto fondamentale nel sistema di quest tradizionale: quello che vi viene detto che sta accadendo nel testo della quest non è quello che sta accadendo nel mondo.
Ad esempio, in un MMO tradizionale, il personaggio che vi ha dato la quest vi ha detto che stanno arrivando degli ogre che vogliono distruggere la sua casa, e che voi dovrete ucciderli.
La quest quindi vi dirà "uccidi 0/10 ogre" e quindi procederete con l'uccidere un gruppo di ogre che si troveranno in uno dei campi vicini, probabilmente intenti a raccogliere margheritine.
Dato che tutti i giocatori avranno bisogno di completare questa quest, gli ogre non minacceranno mai realmente la casa del personaggio, se ne rimarranno eternamente in quel campo a raccogliere margherite.
Gli ogre non stanno facendo quello che vi ha detto la quest: il gioco vi sta mentendo!
Ad ArenaNet crediamo che questo non sia abbastanza.
In Guild Wars 2, se un personaggio vi dice che degli ogre stanno arrivando per distruggere la sua casa, loro arriveranno davvero e faranno a pezzi la sua dimora a meno che voi non li fermiate!

Costruendo un modo dove vedete e sentite direttamente quello che accade, Guild Wars 2 evolve il genere dei MMORPG creando un mondo che sia realisticamente vivo.
Alla base di questa evoluzione c'è il nostro sistema di eventi, che permette al mondo di cambiare dinamicamente in base alle azioni e alle decisioni prese dai giocatori.
La decisione di un singolo giocatore può riversarsi a cascata attraverso una zona, cambiando la direzione di una catena di eventi finchè questi non alterano drammaticamente il contenuto dei giocatori presente nella mappa.
Altri sviluppatori hanno provato ad affrontare questa questione, ma in Guild Wars 2 ci siamo spinti oltre.
Laddove le altre quest multi-player prevedevano un sistema in cui, o riesci o fallisci, i nostri eventi dinamici invece si evolvono in risposta all'interazione del giocatore ed al risultato che viene ottenuto.
Dove il vecchio sistema resettava la quest per farla cominciare daccapo, senza cambiare realmente il mondo, gli eventi dinamici a catena ricadranno invece a cascata su intere zone, lasciando effetti persistenti nel mondo di gioco anche dopo che gli eventi saranno conclusi.
Negli MMO tradizionali, quando una quest viene completata non vi sono effetti reali sul mondo di gioco.
Prendete la vostra ricompensa e proseguite, cercando la prossima quest da fare.
Il mondo non appare peggiore o migliore per le vostre azioni. In GW2, il risultato di ogni evento invece influenzerà direttamente il mondo di gioco intorno a voi.
Se un armata di nemici sta marciando fuori dalla loro base principale, ai giocatori verra chiesto di mobilitarsi con i loro alleati e di dare una mano nel distruggere l'armata.
Se l'armata viene sconfitta, una serie di eventi prenderanno il via da questo punto. I giocatori potranno allora combattere per aprirsi una strada all'interno della base nemica, affrontando il comandande dell'esercito, salvate truppe nemiche tenute prigioniere all'interno delle prigioni, ed anche occupare la base nemica, respingendo ondate di nemici, che cercheranno di arrivare da sotto terra per riprendersi la loro dimora.
Se invece i giocatori falliranno nel loro compito, senza riuscire a distruggere l'armata, questa allora stabilirà un forte in territorio amichevole dei giocatori.
Da qui in poi, i nemici manderanno spedizioni di truppe e rifornimento dalla base principale, mentre nel nuovo fortino costruiranno mura, torrette e macchine da assedio per fortificare le loro difese.
Dopodichè le forze nemice cominceranno a spostarsi dalla loro nuova base per attaccare le locazioni nella zona circostante, mandando cecchini sulle colline, oppure inviando squadre d'assalto che cercheranno di conquistare i villaggi, e provando a distruggere le fortificazioni che troveranno con i loro macchinari.
Tutto questi eventi continueranno a susseguirsi in altre catene di eventi, dove causa ed effetto sono il risultato diretto delle azioni dei giocatori.
Ad esempio, se i giocatori non si mobiliteranno per fermare i cecchini, questi allora cominceranno a colpire gli abitandi dei villaggi ed i mercanti nelle vicinanze.
Se i giocatori non riusciranno ad impedire alle squadre di assalto di catturare un villaggio, allora dovranno poi guidare in seguito cercare di liberare il villaggio ed i suoi abitanti.
Tutti questi eventi nascono da un singolo evento iniziale: l'armata nemica che comincia la sua marcia attraverso la mappa.
Questi sono solo alcuni delle migliaia di eventi che abbiamo creato in Guild Wars 2, dove ogni azione intrapresa dal giocatore avrà una diretta e visibile causa ed effetto nel mondo di gioco.

Una delle sfide nel creare un gioco multiplayer di massa è la costruzione di un mondo di gioco dove centinaia di giocatori possano interagire tra loro e provare un senso di comunità tra loro.
Uno dei grossi difetti nella maggior parte dei MMO tradizionali è che i giocatori generalmente non giocano insieme, a meno che non si trovino all'interno di un gruppo, e che il tipo di sistema dei contenuti del gioco spinge i giocatori a non interagire attivamente con altri, o peggio, a diventare ostili verso altri giocatori al di fuori del gruppo.
Gli MMO tradizionali mandano gruppi di giocatori ad uccidere un boss.
Un giocatore uccide il boss e prende il loot. Il resto dei giocatori deve invece rimanere nei paraggi, aspettando il loro turno e che il boss faccia il suo respawn, così che possano ucciderlo e prendere anche loro la ricompensa.
Quindi un giocatore non vuole altri intorno, con il rischio che rubino la sua preda e lo rallentino.
Gli MMO sono fatti per fare giocare insieme centinaia, se non migliaia di giocatori, non per mettere tutti insieme nello stesso mondo e poi separarli!
Il sistema di eventi di Guild Wars 2 è stato creato proprio per risolvere questo problema.
Tutti i giocatori che partecipano completamente in un evento sono ricompensati per averlo fatto; tutti coloro che danno una mano ad uccidere un nemico o a distruggere una catapulta nemica avranno la loro ricompensa.
Non c'è nè kill stealing, nè quest camping.
Tutti lavorano insieme verso l'obbiettivo comune dell'evento, e tutti vengono ricompensati per averlo fatto.
Per far sì che vi sia sempre abbastanza da fare per tutti il nostro sistema di eventi dinamici viene scalato, così più giocatori arriveranno per partecipare, più nemici vi saranno da combattere.
Se un gruppo di giocatori abbandona l'evento, questo allora verrà scalato dinamicamente, così che possa essere completato dalle persone che sono rimaste a giocate.
Questo sistema bilanciato creato dal nostro sistema dinamico fa sì che abbiate sempre la migliore e più gratificante esperienza di gioco.

Gli eventi sono designati in modo da tenere unità la comunità e dare ad ognuno un senso condiviso di responsabilità e cameratismo nel mondo di gioco.
Anche se non siete con qualcun altro all'interno di un gruppo, sarete semplicemente ricompensati se vi saranno più giocatori che vi staranno aiutando nell'evento.
In Guild Wars 2, quando vedrete un altro giocatore, sarete semplicemente contenti di vederli, quando invece nei tradizionali MMO potreste pensare "Oh, grande, ecco un altro che è venuto a rubare la mia preda."
Fino a questo momento, nei nostri test interni, è stato incredibile vedere quanto abbia funzionato bene quest'idea messa in pratica.
Il nostro intero studio ha provato numerosi momenti in cui siamo stati attirati tutti insieme in una certa parte della mappa per fare degli eventi, e abbiamo provato un forte legame con gli altri giocatori; un verso senso dinamico di comunità nato dal sistema di eventi.

Ci sono due tipi di giocatori di MMO molto comuni.
Uno è l'esploratore che desidera esplorare ogni angolo possibile del mondo di gioco. L'altro, ancora più comune, vuole creare una moltitudine di personaggi diversi da usare in ogni modo sia possibile (conosciuto come l'altoholic).
In Guild Wars 2 stiamo usando il nostro sistema di eventi per raggruppare questi tipi di giocatori in un modo che non è mai stato tentato prima.
Per l'esploratore, gran parte del divertimento deriva dallo scoprire nuove cose. In un MMO tradizionale l'esploratore può esplorare un mondo vasto, ma dopo averlo esplorato una volta non rimane altro da fare per l'esploratore, perchè il mondo di gioco non cambia.
Il gioco diventa statico e la maggior parte del divertimento viene persa poichè l'esploratore non ha più altro da scoprire.
Il nostro sistema dinamico di eventi in Guild Wars 2 fa in modo che il divertimento della scoperta non si perda mai!
Ogni volta che entrate dentro una mappa nel gioco, potrebbero accadere ogni volta eventi e situazioni completamente differenti dalla volta precedente, da scoprire in modi nuovi.
Un villaggio che in precedenza era abitato da Norn amichevoli, potrebbe essere, alla vostr aseconda visita, essere stato invaso da dei malvagi Sons of Svanir, che lo stanno usando adesso come base d'operazioni, ed hanno sostituito gli edifici dei Norn con la loro architettura personale.
Questo cambiamento dinamico del mondo sarà in grado di creare il senso di scoperta finale per l'esploratore.
Come bonus aggiuntivo, abbiamo nascosto centinaia di eventi in tutto il mondo che richiederanno interazione con il mondo di gioco. Questo farà in modo di aggiungere un senso extra di rcompensa e scoperta per tutti coloro che vorranno esplorare il mondo intero.
Scoprire un entrata nascosta ad una caverna segreta sul fondo dell'oceano e rimuovere una sfera luminosa dalla caverna potrebbe portare alla liberazione di una creatura malvagia dalla sua antica prigione, e dare il via così ad una catena di eventi dove la creatura terrorizzerà le linee mercantili sull'oceano.
Leggere gli incantesimi inscritti su un antico libro di stregoneria all'interno di un castello in rovina, sulla cima più alta di una montagna, potrebbe portare all'apertura di un portale verso un altro mondo e scatenare una serie di eventi in cui delle creature si riverseranno nel mondo attraverso questo portale.
GW2 cerca di essere un gioco fatto per ogni tipologia di giocatore, e stiamo usando il sistema di eventi specificatamente per far sì che questo sia possibile.
Dato che il mondo cambia costantemente grazie al nostro sistema di eventi, abbiamo creato un ambiente vivente che è particolarmente gratificante per coloro che amano creare più personaggi.
Il sistema di eventi fa in modo che ogni nuovo personaggio che create abbia un esperienza unica attraverso il mondo di gioco, rendendo ogni nuovo personaggio divertente da giocare e gratificante, molto più che negli MMO tradizionali.

Gli MMO sono diventati estremamente popolari, ma si è fatto poco per fare evolvere il genere nella passata decade.
Generalmente i giocatori degli MMO esplorano un mondo di gioco persistente e privo di cambiamenti, salgono di livello facendo quest che non cambiano il mondo in nessun modo una volta completate.
E' il momento per il genere di intraprendere il prossimo passo ed esplorare l'idea di avere un vero mondo dinamico, vivente e persistente dove le azioni dei giocatori fanno davvero la differenza, e dove tutto quello che accade nel mondo di gioco ha una causa ed effetto.
Il sistema di eventi in Guild Wars 2 porterà alla vita il concetto di un mondo dinamico per i nostri giocatori, e non vediamo l'ora che arrivi il momento in cui vi unirete a noi per giocarlo. Non sarete delusi.
----------

A me sinceramente è venuta l'acquolina in bocca:P.
Sotto vi metto art work e immagini del gioco e il video manifesto di GW2.
Guardate poi bene alla fine del video...non è un videogioco, è il nostro destino!!! :P

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=35BPhT-KI1E[/video]

























































#20
Off Topic / Il vostro Desktop
Dicembre 29, 2010, 11:42:17 AM
Ecco uno di quei topic inutili che si creano in un momento di noia ed ispirazione :P
Fate uno snapshot al vostro desktop, adesso in questo momento e commentatelo nei suoi dettagli, vediamo chi ce l'ha più nerd :P
Comincio col mio:




Che dire, i miei desktop mi piacciono quando sono estremamente puliti e non invasi di icone. Di tanto in tanto mi metto con fare maniacale a catalogare le varie cose dentro le loro belle cartelline:P.
Lo sfondo di Tron Legacy è una celebrazione per l'avvento del film. Sala giochi è dove tengo gli emulatori funzionanti per windows 7, con tutta una selezione di classici hardcore da sala giochi anni 80, per lo più picchiaduro a scorrimento. Desktop è la cesta dove finisce un pò tutto il ciarpame che non mi va di mettere da nessun altra parte, immagini e file audio idioti (l'icona è il funghetto di super mario in versione metallizzata, divino).
Firefox e Winamp non mancano mai, anche se windows 7 ha introdotto delle possibilità interessanti. Il gadget di virgin radio è sempre presente, l'orologio lo tengo lassù perchè sinceramente lì mi pare figo, e il curioso omino vestito di nero è il mio avatar di xbox live (altro gadget microsoftiano, inutile ma bello).
Il collegamento al pozzo delle musiche deve sempre essere presente e poi il periodo natalizio ha portato una nuova aggiunta alla famiglia, l'ottimo steam.
Infine l'ultima icona SWTFU2 (che fa tanto WTF??) è il collegamento a Star Wars the Force Unleashed 2, il più recente blockbuster da appassionati a cui sto giocando ultimamente.
E questo è tutto :P