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Il chanter

Aperto da Absynth, Febbraio 16, 2011, 05:03:33 PM

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Absynth

Il chanter l'ho giocato come se fosse un tipo noioso, cioè deve dare fastidio: deve picchiare, buffare gli amici, debuffare i nemici, curare, ripetere da capo.
Nè curatore puro nè lottatore da mischia, è un jolly con vari strumenti a disposizione utili per tutto il party, non è facilissimo da usare sfruttando tutto il suo potenziale, bisogna saper valutare bene la situazione e agire di conseguenza, e saper cambiare strategia al volo se la situazione cambia di colpo. Può dare soddisfazioni.


Chain o Leather: Più difesa vs più evasione.
Ci sono thread enormi su vari forum sull'argomento specifico, quello che scrivo non è una regola assoluta, perchè è adatta al mio stile di gioco, di sicuro diverso da altri. Il chanter ha a disposizione 2 rami di stigma molto diversi, uno che sviluppa le capacità da healer, uno quelle da picchiatore.
Il mio stile di gioco da chanter è più da picchiatore che da curatore e quindi ho scelto chain.

Più difesa, più difesa ancora quando incantavo i pezzi. Preferivo mitigare i danni usando l'heal over time e i mantra di rigenerazione su di me (e qualche cura piena se riuscivo a stordire il nemico) piuttosto che sperare di evadere gli attacchi. Avrei dovuto aumentare l'evasione usando un bel po di manastone +evasion mentre così li ho destinati alle manastone per il critico e gli hp. Son scelte di gioco.

Staffa o mazza+scudo
Qui, stile di gioco o no, non si discute. Staffa.
Il chanter fino al livello 40 non è molto forte, specialmente da solo.
Deve riuscire a raggiungere il nemico, e se ci riesce, smazzolarlo bene bene. Ha bisogno di tutto il critico che può raccattare, sarebbe l'ideale se con armi, equip, mantra, cibo e manastone si raggiunge 440/450 crit.
Più critico, più possibilità di fare più danni ma non solo, anche di stordire.
E stordire è basilare.

Indipendentemente dai vari bonus e stats secondarie, la mazza ha crit nativo 10, la staffa 60. E questo è il primo motivo che deve obbligare la scelta della staffa.

Il chanter ha delle skill di contrattacco che si attivano solo se si riesce a parare l'attacco, quindi necessita NON di block ma di PARRY.
E la staffa ha +parry della mazza, ecco il secondo motivo.

Il chanter ha una skill che aumenta per un po' il parry, quindi usavo quella per alzarlo e non le manastone, dedicate completamente al crit.

Io personalmente giravo con 2 set di armi lvl35:

2 staffe di kromede combinate e con 8 manastone crit +15
(parry 644, crit totale 262)
mazza e scudo tutte con manastone +hp, da usare "in viaggio" (+difesa e +hp) se poi dovevo menare, switchavo in staffa e via.

Stigma
Al 35 avevo montato tutte quelle che potevo montare, 3 negli slot marroni e le 2 più inutili (pensando a un futuro livello maggiore) in quelli blu.
Non ho mai sprecato stigma shard a montare stigma di basso livello se poi avrei dovuto montarne una di livello superiore per una solita skill, ho messo direttamente sempre le più alte.

Protective ward III
uno scudo a cast istantaneo che para il 36% di ogni attacco per 10 secondi, indispensabile. (cooldown 2 minuti, effetti di healing su di sè ridotti del 50%)

Word of life I
Una cura di gruppo. +290 HP ogni 2s per 10s (1450Hp totali)
Cooldown di 3 minuti ma cast istantaneo. Ai miei gruppi ha salvato le chiappe un sacco di volte quando in 4 decidevano di infilarsi negli AoE dei boss. Indispensabile, anche perchè al livello 35 è l'unica cura di gruppo disponibile, no skill native. (dopotutto non è un chierico)

Word of Protection I
Costa un bel po di MP, 300. Cast istantaneo. Per 15 secondi tutto il gruppo ha un bonus di +100 a block, parry, evasion e alle 4 resistenze elementali. Cooldown 10 secondi.
Sì, dura 15 secondi e dopo 10 è già pronto per essere riutilizzato, vuol dire che finchè il chanter ha MP il gruppo rulla.

Binding word
Cast time 1 sec, rallenta il target per 5 sec.
Lo so, fa schifo, ma è l'unica skill che può rallentare qualcuno, anche se a confronto con le fear dello SM, alla freccia che rallenta del ranger, ma soprattutto alle root istantanee non è niente, e 1 sec di cast è tanto.. ma meglio di niente, disse quello...
(si narra che alla patch 2.5 diventerà instant)

Rage spell I
Almeno fino al livello a cui ci fermiamo, è indispensabile. Buff di 30min sul chanter, aumenta l'attacco del 15%. Ma c'è un "ma".
Tutte le skill curative hanno un cast time aumentato del 20%.

La differenza fra un chanter e un buon chanter la si vede quando il chanter smette di picchiare perchè deve fermarsi a curare. Il buon chanter prima si toglie la rage, l'altro no.

DA EVITARE COME LA PESTE:
Healing conduit: rigenera poco, e solo chi sta entro 5m dal target.
Basta che tiri un aoe e tutti gli hp "bonus" vengono arati a zero.

Promise of aether: 5% chance di rigenerare MP ad ogni attacco. Dato che il chanter per beneficiare della skill deve picchiare, molto meglio tenersi addosso Promise of Wind (5% chance di fare più danno ad ogni attacco)


I mantra
Al livello 35 se ne hanno 7 a disposizione, 3 assieme a volta:

Revival - rigenera mp
Intensity - bonus al critico
Magic - bonus mboost/macc
Shield - bonus def, block, parry, eva
Celerity - più velocità
Clement mind - rigenera MP
Victory - bonus attacco

In caso di 2 chanter in gruppo, i mantra attivi sul gruppo passano da 3 a 4, quindi se un gruppo ha 2 chanter ed entrambi usano i soliti 3 mantra, il gruppo ha un problema XD

I mantra devono essere tenuti sottomano e vanno sempre attivati a seconda dei casi. Io passavo sempre da mantra a mantra a seconda della situazione, un chanter che dall'inizio alla fine ha i soliti 3 mantra attivi e non li cambia mai non sta giocando bene (o almeno.. non sfrutta il suo potenziale e il gruppo ne risente)

Io avevo il mio "set base": shield, intensity, victory.

durante gli spostamenti: celerity/shield/revival
(velocità, difesa in caso di aggro, HP regen per rigenerarsi mentre si è in corsa)

combattimenti: shield/victory il terzo mantra variava a seconda del gruppo, maggioranza di classi magiche mettevo il Magic (sorc/SM), sennò l'intensity (per assassini e ranger)

se le cose si mettevano male tiravo la cura di gruppo e sacrificavo inensity/magic per l'HP regen

durante i rest shield/clement/revival

e poi insomma ogni volta era una storia a sè, giocare il chanter è divertente e tiene occupati, ogni sua skill di attacco è un debuff, quindi un chanter che sta fermo e passa il 100% del tempo a curare è un chanter sprecato.. Chi gioca chanter deve sapere quando attaccare e quando curare, quando usare i mantra e quali, e quando cambiarli e mentre cura e sostiene il gruppo, picchia.

E' divertente da giocare, e parecchio (almeno per me)
Suca un po in pvp, soprattutto in solitaria, e comincia a diventare forte dal liv40 in su. Ma in gruppo è una figata e risplende, anche a livelli bassi.
Se il chanter gioca bene si diverte lui e pure tutto il gruppo.

Se nel gruppo del chanter c'è anche un chierico bisogna trovare una linea di gioco comune per ottimizzare le skill.

La regola bese è: il chierico cura, il chanter buffa/debuffa e picchia.
Se il chierico ha difficoltà a curare (o viene colpito mentre sta curando) il chanter fa "backup heal" ossia aiuta il chierico a curare, ma poi deve tornare a picchiare quando la situazione si ristabilizza.

Sia il chierico che il chanter hanno skill in comune:

BLESSING OF HEALTH:
quella del chierico è la I e buffa il party per 10% dei loro HP, il chanter ha anche la II e arriva a 15%. Il chanter non deve aspettare che il chierico faccia il giro di buff, questo buff deve darlo lui.

INFERNAL BLAZE:
condivisa sin dai primissimi livelli, è una chain di secondo livello che stunna
(hallowed strike/infernal blaze), ha un effetto grafico riconoscibilissimo dall'alto verso il basso. In caso si stia attaccando lo stesso bersaglio è buona norma concatenare la stun in modo che uno usi infernal blaze appena è scaduta quella assestata in precedenza (guardare le iconcine di debuff sul target) in modo da trasformarla in una stun di durata più lunga, e non usarle insieme (una stun sprecata e aspettare il cooldown)


HEAL OVER TIME, la spell che rigenera HP ogni tot secondi

Word of revival II (chanter, 40 HP ogni 2s per 38s)
Light of rejuvenation (cleric, 30 HP ogni 2s per 30s)

Non si sommano, quindi quella del chanter è superiore.
Il chierico non deve sprecare MP per castare light su chi ha già addosso la word. Il chanter può decidere se è il caso di dare la word a chi non ce l'ha, oppure se "sovrascrivere" la light data dal chierico con la sua, più forte.
(dipende come al solito dai casi, se c'è qualcuno in mischia ha la priorità, altrimenti no)

Qualche suggerimento sparso, poi se mi viene in mente altro, aggiungerò.. :)
(non sono regole universali, solo adatte al mio stile di gioco)