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DEUS EX: Human Revolution

Aperto da Mad Max, Novembre 18, 2010, 11:08:17 PM

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Mad Max

Ecco una nuovissima anteprima che ho preparato raccogliendo le ultime impressioni in giro su questo gioco e le versioni di prova, incomplete, che sono state rilasciate. Viene fatta luce finalmente su alcuni aspetti del gameplay. In fondo nuovissimi screenshot:)

Deus Ex: Human Revolution è un titolo attesissimo dagli appassionati del cyberpunk distopico e dai fans dei primi due Deus Ex. Infatti proprio lo zoccolo duro di questi ultimi si diceva preoccupato di come il franchise sarebbe potuto cambiare con questo prequel.
Quasi a volere rassicurare i gamers che dei veri fan della saga di Deus Ex sono al lavoro su questo titolo, Jonathan Jaques-Belletete alla GDC di un anno fa aprì la conferenza artistica dicendo che tutto il team aveva rigiocato il primo deus ex, ed alcuni anche il secondo.
Un paio di settimane fa ha usato il suo twitter per dire che il numero del suo volo per Seattle era 0451 e che i fan di Deus Ex avrebbero capito (spoiler, per spiegazioni chiedete in privato:P).

Dunque sappiamo che il protagonista del gioco è Adam Jensen e che il gioco si aprirà con un evento drammatico che ridurrà Adam in fin di vita. Subirà così un operazione in cui nel suo corpo verranno impiantati diversi innesti cibernetici volti a potenziarlo in ogni aspetto.
E' stato detto che l'utilizzo di questi potenziamenti è lasciato totalmente alla volontà del giocatore, laddove è possibile completare il gioco non utilizzandoli e rifiutando completamente il transumanesimo del protagonista. Altrimenti si può accedere ai potenziamenti cibernetici tramite un menu ad albero.
Ci sono 7 categorie in cui sono divisi gli innesti di Adam e vengono tutti differenziati grandemente a seconda della parte del corpo in cui sono collocati.
Ad esempio gli innesti craniali possono riguardare l'hacking, osservazione ambientale, mentre il torso è preposto alla forza in combattimento e alle capacità fisiche.
Gli innesti sono potenziabili, alcuni in una sola direzione mentre altri invece possono svilupparsi secondo una struttura ad albero in cui il giocatore dovrà necesariamente prendere delle decisioni.

Finalmente adesso ci sono dettagli più precisi su come funzioneranno gli innesti:
Dunque la gestione degli innesti avviene attraverso la spesa dei cosiddetti punti Praxis che otteremo tramite il guadagno di esperienza (un punto Praxis ogni 5000px), oppure tramite dei bonus nascosti nel mondo di gioco (Software Praxis che hanno una funzione simile ai Canister dell'originale Deus Ex, trovati in giro o comprati in cliniche specializzate).
Ogni nuovo innesto che andremo ad acquistare costerà 2 punti Praxis, mentre solo un punto per installare un upgrade su un innesto gia esistente.
Il gioco tuttavia è stato strutturato in modo da costringere a scegliere un cammino all'interno della rete degli innesti e non sarà possibile ottenerli tutti in una sola volta.
Nelle prove che sono state effettuate dalle versioni demo rilasciate in giro alla stampa, seppur sbilanciate ed offrendo innesti normalmente non disponibili all'inizio del gioco, è emerso come il percorso di sviluppo di Adam non sia facile: le abilità di un innesto sono tutt'altro che devastanti e per ottenere prestazioni performanti occorre coltivarlo spendendovi punti per gli upgrade.
Il sistema dunque, in un modo fedele allo sviluppo del personaggio dell'originale Deus Ex, rende necessario valutare attentamente le nostre scelte. Potremmo pestarci i piedi da soli se costruissimo un Adam "tuttofare" spendendo punti dappertutto ed evitando di specializzarsi in qualcosa, perchè corriamo poi il rischio di arrivare a non concludere nulla di veramente utile in nessun campo.
Viene dunque dissipato il timore di avere un protagonista inarrestabile come appare nei trailer. Al contrario, il gioco è pensato per mettere alla prova il giocatore.
Durante le prove che sono state fatte i produttori del gioco hanno suggerito di selezionare il livello di difficoltà più basso. Ad un livello di difficoltà intermedio è stato riscontrato un gioco che perdona poche volte ma senza diventare frustrante: bisogna dunque essere coerenti con lo stile di gioco che scegliamo, utilizzare intelligenza nel modo in cui ci approcceremo ad affrontare le situazioni in base al loro sviluppo.

Sei mesi dopo i fatti che danno il via al racconto, si diceva, Adam Jensen torna in pista, pronto a riprendere il suo impiego. Ci si ritrova quindi a gironzolare per il quartier generale della Sarif, l'azienda presso la quale Adam si occupa della sicurezza. Appena varcata la soglia, ci viene subito affidato l'obiettivo di andare a incontrare un collega nel suo ufficio, ma ovviamente noi preferiamo dedicarci ad esplorare e sperimentare un po'. Parlando con la receptionist scopriamo confermato il sistema di dialoghi "a croce", con quattro possibili scelte separate per argomento che sviluppano poi un classico sistema ad albero. La receptionist in questione è almeno in parte una sorta di tutorial camuffato, dato che si rivela ottima fonte di informazioni, soprattutto riguardo alla topografia dell'ambiente di gioco. Forti, comunque, anche della presenza di una comoda mappa automatica, cominciamo a esplorare gli anfratti della base, scovando alcuni segreti nascosti (bisogna sempre dare un'occhiata ai condotti d'areazione, nascondono meraviglie indicibili) e origliando conversazioni altrui.
Durante le versioni di prova è emerso che il sistema preposto allìascolto di cosa dicono i "passanti" ancora non è tarato in modo perfetto, così come le reazioni delle persone che sono state incontrare in base al comportamento del protagonista.I dialoghi prevedevano diversi tipi di risposte separate in base all'atteggiamento che si vuole assumere, ad esempio un Adam che diventa smargiasso come un Bruce Willis dei tempi d'oro.
E' stato assicurato che le regolazioni da apportare al gioco sono rifiniture che verranno ovviamente inserite e sono state promesse anche piccole chicche per i fan di lung adata dell'originale Deus Ex.
Reazioni coerenti dei png si sono viste invece ad esempio nelle reazioni che venivano suscitate se il giocatore si soffermava a perdere tempo esplorando gli ambienti, invece di raggiungere chi lo stava aspettando.
Nell'azienda Sarif troviamo l'ufficio di Adam.
Qui è possibile utilizzare il proprio computer, da cui accedere per esempio a svariate e-mail e comunicazioni assortite. Sempre utilizzando un po' i computer sparsi per l'ambiente, è stato incontrato il classico sistema di gestione delle telecamere e degli ambienti di sicurezza, che sembra recuperare in toto le possibilità offerte dal gioco originale. Prima di proseguire verso l'obiettivo, gli impiegati dell'azienda con cui è stato possibile interagire si sono mostrati colpiti dal ritorno del protagonista in azione.
Adam ne ha passate di cotte e di crude e i personaggi si rivolgono a lui trattandolo con delicatezza talvolta eccessiva, facendolo sentire a disagio.
Da questo fatto è emersa la cura particolare per i dialoghi, che sono apparsi davvero ben scritti. Un lato fondamentale in un gioco che punta sulla narrazione e sull'interattività "sociale", cosa che sicuramente si migliorerà ancora quando verranno apportate le rifiniture promesse dal team di sviluppo.
Proseguendo nella versione di prova, dopo la possibilità data di esplorare gli uffici della Sarif e di parlare con i suoi impiegati, il percorso prosegue portando il protagonista sul tetto dell'edificio per salire a bordo di un elicottero che lo conduce sul luogo del nostro primo lavoro sul campo. Si tratta della classica missione d'infiltrazione, allo scopo di raggiungere e interrogare un personaggio chiave. Ancora sull'elicottero, durante una sequenza narrativa che, come pare fare un pò tutto il gioco, mescola prima e terza persona, viene chiesto se preferiamo utilizzare la forza bruta o evitare di far vittime durante la missione. Si tratta di una scelta che comunque non preclude necessariamente sviluppi diversi in corso d'opera, ma va più che altro ad influenzare il tipo di equipaggiamento che ci si trova fra le mani all'avvio.
Adam ha a disposizione poi una serie di mosse "ravvicinate", tramite cui disfarsi dei nemici senza utilizzare armi da fuoco. Tramite una pressione veloce dell'apposito tasto si esegue un takedown non letale, limitandosi a far svenire la vittima, mentre una pressione prolungata genera un'uccisione. I tipi di takedown, che comunque sono anche contestuali e quindi variabili in base alle rispettive posizioni degli attori e alla presenza o meno di elementi del fondale con cui interagire, aumentano anche in base ai potenziamenti che si sceglie di installare. Durante la versione di prova del gioco è stato visto un takedown multiplo che consente di disfarsi di due nemici contemporaneamente (e si può anche andare oltre).
Il potenziamento tramite innesti è figlio del fatto che i takedown sono legati alla componente cibernetica di Adam e infatti, per poter essere utilizzati, richiedono il consumo della barra di energia che limita proprio l'utilizzo dei potenziamenti. Una scelta, questa, che può apparire curiosa, in fondo non si capisce perché Adam non possa tentare di strozzare qualcuno senza dover usare i suoi innesti, ma che è probabilmente figlia della necessità di dare maggior equilibrio al sistema di combattimento. In fondo, eseguire un takedown significa liberarsi immediatamente del nemico, senza possibilità di reazione. Ed è, oltretutto, una soluzione che è possibile utilizzare anche nel bel mezzo di uno scontro, senza alcuna necessità di sorprendere l'avversario alle spalle con un attacco stealth: basta trovarsi alla giusta distanza. Poterne effettuare a ripetizione, senza alcun limite, renderebbe quasi onnipotenti. E in Deus Ex: Human Revolution si è tutt'altro che onnipotenti.

Il sistema di gestione degli scontri mescola in maniera molto efficace i vari ingredienti di gameplay a disposizione. Premendo il grilletto sinistro mentre ci si trova vicino a un elemento del fondale è possibile piazzarsi in copertura, e da qui balzare da una copertura all'altra, piuttosto che spostarsi lungo il bordo e scivolare al di là di un angolo. Dalla copertura è possibile sporgersi, muovendo in avanti lo stick analogico (le prove sono state eseguite con pad su versione console), cosa che sulle prime può risultare un po' scomoda, causa abitudine ad altri sistemi, per far fuoco sul nemico o utilizzare determinati poteri. Tutto questo avviene tramite una visuale in terza persona, mentre quando ci si trova allo scoperto, nelle fasi di movimento regolari, la visuale è quella in prima persona classica della serie Deus Ex. Chiaramente, la gestione delle coperture è importante non solo per ripararsi dal fuoco nemico, ma anche per attuare tutte le strategie legate a un approccio più tattico e di tipo stealth. In questo senso bisogna tenere conto di due fattori: campo visivo dei nemici e rumore prodotto dalle proprie azioni. Nascondersi alla vista di una guardia può non essere sufficiente, insomma, se per farlo corriamo in giro con esagerato vigore. In maniera simile, bisogna sempre ricordarsi che il semplice utilizzo della mimetizzazione stealth, che rende invisibili in stile Predator, non cancella automaticamente il rumore dei propri passi.
Per far funzionare al meglio un sistema di gioco del genere, così come per dare equilibrio a un tasso di difficoltà che mira a rivelarsi senza dubbio impegnativo, gioca sicuramente un ruolo importante l'intelligenza artificiale, fermo restando che la prima causa dell'alta difficoltà è la scarsa resistenza ai colpi nemici: ne bastano davvero pochi per far fuori il povero Adam, perlomeno nel suo status di partenza. Se si sceglie un approccio stealth, cercando quindi di evitare di essere avvistati, stordendo i nemici e, insomma, evitando lo scontro diretto, si incontra una intelligenza artificiale che sembra seguire diligentemente i passi di tanti giochi visti in passato senza esagerare in complessità. Una guardia addormentata e lasciata in piena vista (è possibile trascinare corpi e cadaveri per nasconderli) viene facilmente avvistata e raggiunta dai suoi compagni, che la svegliano in puro stile Metal Gear Solid. Se questo avviene, successivamente saranno tutti sull'allerta e diventerà particolarmente complicato evitare di farsi scoprire. Se però il corpo di quella guardia viene nascosto, nessuno sembra preoccuparsi di che fine abbia fatto o di perché abbia abbandonato la sua postazione. Fa piacere comunque notare che, perlomeno nella missione da noi affrontata, se ci si fa scoprire in maniera plateale, al punto di spingere i nemici a dare l'allarme all'intero complesso, la situazione non sarà mai "resettata", e ci si troverà a doversi muovere in un edificio in stato di allarme fino al termine della missione.

Per quanto riguarda gli scontri a fuoco veri e propri, si può dire che i nemici compiono un buon utilizzo delle meccaniche di copertura, sfruttando i ripari e stando molto attenti ad assalire il giocatore appena questo si sporge dal suo nascondiglio, ma possono allo stesso tempo essere messi in scacco in maniera piuttosto puerile. A corto di munizioni e assediati da cinque guardie, i tester della versione di prova hanno trascorso svariati minuti aprendo e chiudendo la stessa porta, che separava dal nemico, per far fuori gli avversari uno alla volta, sfruttando con calma le poche munizioni disponibili e, soprattutto, guadagnando il tempo necessario a ricaricare l'energia degli innesti cibernetici. Va anche detto che le guardie, nel momento in cui si accorgevano della presenza del giocatore, partivano all'assalto e varcavano le porte per cercarlo.
Tutto questo è stato provato al livello di difficoltà normale e sicuramente le cose cambiano alzando il tasso di sfida ed oltretutto sono state prove effetuate su una versione del gioco ancora incompleta sotto diversi aspetti.
Sicuramente nella versione finale emergeranno aspetti positivi dell'intelligenza artificiale. Il gioco in ogni caso si è mostrato tosto, più della media attuale.

Trattandosi della prima missione vera e propria, chiaramente l'impostazione di quanto è stato provato era un pò da tutorial. Il primo nemico che si incontra dà le spalle al giocatore, prestandosi a un tentativo di approccio stealth e magari all'esecuzione di un bel takedown. Poi arriva un gruppo di tre guardie che pattugliano il cortile intrecciando i rispettivi campi visivi e creando quindi una situazione in cui bisogna cominciare a compiere delle scelte. Proprio qui ci si trova, fra l'altro, a dover decidere fra due possibili percorsi: meglio puntare al pattugliato ingresso principale o sfruttare dei contenitori in disparte per arrampicarsi sul tetto e cercare un accesso diverso? Tentando entrambi gli approcci, è emerso come, nel caso della seconda via, sia necessario lavorare un po' di ingegno, per oltrepassare alcuni ostacoli che bloccano l'accesso. Le strade, poi, si ricongiungono e separano nuovamente, fornendo accesso ad aree piuttosto aperte e a zone in cui le guardie si fermano a intavolare discussioni e si aggirano secondo percorsi indubbiamente molto ben pianificati per mettere in difficoltà il giocatore.
Insomma, sul fronte del level design, nonostante si tratti come detto delle fasi iniziali di gioco e, quindi, di un momento in cui si sta ancora imparando a utilizzare le varie opportunità a disposizione, sembra già essere stato svolto un ottimo lavoro. Sia nell'ottica di proporre situazioni interessanti e impegnative, sia nel dare la possibilità di scegliere il proprio approccio, variando anche in corsa e adattandosi alla situazione. Dopo aver provato a non farsi scoprire, scivolando fra le pareti, attendendo al varco le guardie di pattuglia per stordirle e trascinarle al sicuro nei bagni, avanzando insomma di soppiatto, i tester si sono imbattuti in una situazione al di là delle capacità stealth di Adam e alla fine l'allarme è scattato.
E a questo punto, assediati da truppe particolarmente agguerrite, sono state scoperte ulteriori possibilità, esplorando i condotti d'areazione dell'edificio, tentando di manipolare a colpi di forza bruta le torrette di difesa e lavorando anche di hacking, perché no.

Ultimo aspetto che segnalo è proprio la procedura di hacking. Estremamente complessa all'apparenza, forse fin troppo semplice a conti fatti, seppur col dubbio che le cose cambieranno parecchio proseguendo nel gioco e andando a incontrare meccanismi e terminali più complessi. Si tratta, sostanzialmente, di un semplice mini-gioco di strategia e velocità, nel quale bisogna condurre il proprio sistema di hacking dal nodo di partenza a quello di destinazione, portando a termine l'operazione il più in fretta possibile, prima che le difese del sistema scovino il terminale da cui operiamo e lo raggiungano. Per fare questo bisogna applicare i propri attacchi ai differenti nodi, con la possibilità di scegliere se utilizzarne un numero superiore per rafforzare la potenza del proprio attacco.
Si tratta comunque di un aspetto del gioco che è stato appena sfiorato, così come tanti altri e così come altri ancora non sono ancora stati visti. Come si svolgeranno le battaglie coi vari boss è ancora un mistero, aspetto questo di cui il team di sviluppo pare essere particolarmente orgoglioso.
Inoltre sono ancora avvolte nel mistero le sezioni cittadine aperte, che fungeranno da hub tra le varie fasi di gioco.





















Mad Max

Manca poco (forse) all'uscita di questo Deus Ex. Tempo fa su steam ne indicavano l'uscita genericamente per questo febbraio, ma ora sono passati a un più nebuloso 2011. I soliti ritardi evidentemente:P.
Sto tenendo il gioco dato che è tra i miei favoriti di quest'anno, in attesa di maggiori informazioni vi lascio qui sotto il nuovissimo trailer che si incentra sul protagonista, Adam Jensen.

[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=kwar4DtrnsQ[/video]


Come ho scritto sopra, questo Deus Ex è il prequel dei due giochi usciti anni fa. Se siete interessati e vi piace il genere cyberpunk (e riuscite a digerire la grafica ormai vetusta) li potete trovare nel negozio di steam:
Il primo Deus Ex con la game of the Year edition a 9.99€ e poi Deus Ex: Invisible War a 9.99€. Altrimenti c'è il pack con i due giochi, a 17.99€ (rispetto a comprare i due giochi separatamente c'è uno sconto di 1,99).
Da acquistare se siete degli Hardcore dentro :P.

Mad Max

Ecco un nuovo trailer prolungato di DEUS EX: Human Revolution, fresco fresco di giornata!

http://next.videogame.it/deus-ex-3/video/7460/#media

Neuromancer

"Ogni volta che achievement viene tradotto come archivio un gattino muore. E nel trade di Crushridge, per la cronaca, è una strage di gattini." (cit.)

Trilly


Mad Max

Questa parte del forum mi sembrava assai solitaria, quindi perchè non inaugurarla con un topic fresco fresco?
Spero di non avere cannato sezione in ogni caso!
Dato che non tutti possediamo una console, dò per scontato invece che possiamo mettere tranquillamente le mani su un pc, e così mi concentrerò su quei giochi che possono ( e dovrebbero!) essere provati e saggiamente gustati su computer.
Parlerò di quelli che reputo interessanti e che devono ancora uscire, magari mettendo di tanto in tanto updates sullo stato dei lavori.

DEUS EX: Human Revolution

Questo capitolo di Deus Ex, che ancora non ha una data di uscita, è il terzo capitolo della saga fantascentifico cyberpunk che ha gia fatto successo in passato tra molti gamers.
Deus Ex fu un gioco che venne prodotto dalla ora defunta Ion Storm, partorito dalla mente di Warren Spector.
Dopo i primi due capitoli, attraverso gli anni, diritti di produzione sono passati invece nelle mani di Eidos Montreal, che si vedrà affiancata da Square Enix nella co-produzione del gioco, quest'ultima ne supervisionerà la pubblicazione e le sequenze in CG (un valore sicuro, trattandosi di Square).
Deus Ex tratta dei temi a me molto cari. Ci troviamo in un ambientazione che punta pesantemente l'accelleratore sul cyberpunk spinto, a là Blade Runner tanto per intenderci.
Il terzo capitolo della trilogia è un prequel ai primi due Deus Ex, che ci mostrerà il mondo del 2027 stretto nella morsa delle multinazionali e dei governi corrotti, dove la paura e la menzogna controllano la vita della maggior parte delle persone.
Vestiremo i panni di Adam Jensen, che, da quello che è trapelato finora del gioco, è una specie di agente segreto, esperto di infiltrazione ed assassinio, con il proprio corpo pesantemente modificato da innesti cibernetici che rivestiranno vari usi ai fini del gameplay.
Proprio la varietà del gameplay pare essere il punto di forza di questo Deus Ex. Si tratterà di un gioco in prima persona (pare) come i due capitoli precedenti, che avrà tutte le caratteristiche dei classici FPS (mouse e tastiera sono tassativi), ma, proprio come i primi due Deus Ex, avrà forti componenti di avventura ed esplorazione, nonchè elementi da gioco di ruolo.
Molteplici gadget e soluzioni strategiche, utilizzando intelligentemente i nostri poteri ed equipaggiamenti, e l'ambiente intorno a noi, ci permetteranno di affrontare le diverse situazioni in modo sempre differente.
Staremo a vedere se tutto questo sarà funzionale ai fini del gioco!
Qui sotto i link ad un paio di video, un trailer e una sequenza che mostra fasi di gameplay, e qualche immagine.
Senza dubbio gia da quello che è stato mostrato finora, il comparto grafico, i personaggi e le ambientazioni si mostrano assolutamente accattivanti!














Deus Ex trailer

Deus Ex gameplay

Deus Ex sito ufficiale