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comparazione oggetti

Aperto da Boukephos, Novembre 20, 2013, 11:31:37 AM

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Boukephos

Bump. Aggiornato a gear semi-raid

Boukephos


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Aggiornato con l'uso di diversify

Boukephos


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Stavo sistemandomi il mage ieri sera e riguardando le mie note ho trovato questa del vecchio pyrochon.
Anche se le percentuali possono variare leggerissimamente a causa di differenze di build, vale comunque anche per i cleric, quindi la appunto in questo topic di calcoli a futura memoria.

Citazione1. La penetrazione resistenze stackano, in modo moltiplicativo e non additivo (ovvero si compongono)
2. La penetrazione resistenze aumenta il danno in modo effettivo (reale, dopo tutti gli altri bonus) rispetto la spec tradizionale in questo modo:
Un solo stack del 10%: +1.4647% output danno
Due stack del 10%, compongono il danno a: +3.0625%

Boukephos

Valori storm legion, obsoleti
[spoiler]CRITICAL POWER -> Hard Cap 1400
    1,297 CP unbuffed before raid consumes/buffs
    1,194 CP unbuffed before raid consumes/buffs if you have a Charred Flamesource Greater Essence.
    1,106 CP unbuffed before raid consumes/buffs if you have Charred Flamesources and Scalding Flamesource Greater Essences.

Quindi quando raggiungete il vostro valore di cap conviene girare i pezzi CP in pezzi SP. Nel farlo ricordiamo che ad esempio sia le spalle che la chest riftwalker danno 59 SP, ma se girate CP ne danno rispettivamente 90 e 101.

Quindi nella fattispecie l'ordine:
1. GUANTI (riftwalker girati SP)
2. CINTA (Quella di GA è meglio della rift)
3.  STIVALI (IG1 migliori dei riftwalker)
4. ELMO/SPALLE (evitare di girarle se possibile e lavorare sul focus)[/spoiler]

Boukephos

Citazionebuild 61 inqui/10 sham/5 def con Diversify
Base: SP=1 CP=0,764 CH=0,490 WIS=0,995 INT=0,495
+05%: SP=1 CP=0,845 CH=0,474 WIS=0,987 INT=0,487
+10%: SP=1 CP=0,922 CH=0,460 WIS=0,980 INT=0,480

tabella exp (raffronto tra pezzi UPPATI A VIOLA)

segue wall of text
[spoiler]Sabato o domenica parlavo con aratiel di bis, sostenendo che per me è errato come valori (oltre che non aggiornato e con oggetti con stats sbagliate).  Approfitto della discussione per aggiornare i miei conti col nuovo gear.

Solitamente in tutti i mmo in cui gioco faccio una valutazione delle stat e di come influiscono sul gioco, ma diversamente da quelli che vogliono trovare le 'formule esatte', uso sempre un approccio di approssimazione attorno al campo di interesse in cui mi muovo. Cioè detto in modo spiccio, non mi interessa sapere come funziona la contribuzione del critical hit sul crit rate fra 2000 punti se tanto devo comparare oggetti che me lo alzano al max di 50 punti. Anche perché, oltre a essere uno sbattone, a voler trovare delle equazioni 'perfette' si corre il rischio che poi siano perfettamente sbagliate.

Se ci sono dei laureandi (o professori) di matematica sicuramente inorridiranno di fronte al mio approccio visto che con l'avanzare dell'età ed il susseguirsi di anni di cazzeggio i miei ricordi sono totalmente appanati...  a dir poco :look: , ma in caso vi invito a correggermi.

Impostazione del problema

Detti:
D = danno
d = danno nominale
C = probabilità critico
k = moltiplicatore critico

D è  dato come

D = d * C * k + d * (1 – C)

Il cuore del problema è l'individuazione dei parametri:

C

Il parametro C viene individuato facendo una campionatura dei valori di spell critical hit, a questo vanno aggiunti i passivi delle soul scelte (solitamente 0,05 o 0,10). Bisogna inoltre considerare che in raid per la presenza di buff di sinergia (archon, bardo, tempest, debuff del marchio del champion...) si può tranquillamente considerare di avere il parametro C più alto di 0,10-0,15. E' importante considerare questo aspetto altrimenti il peso attribuito a parametri non dipendenti dal critico potrebbe risultare minore.

Disponendo i valori ottenuti dalla campionatura, privi di passivo, su di un grafico si determina come interpolarli per avere la miglior approssimazione nel campo di valori prescelto.

Detto:
c = spell critical hit
C = f(c) + PASSIVI + BUFF

k

Il valore k che individua il moltiplicatore critico del danno è 1,5 più un valore dato dal critical power, più eventuali meccaniche di classe (es elementalist).

Detti:
P = bonus fornito da critical power
p = critical power

k = 1,5 + P
P = f(p)

Il parametro P deve essere individuato con una campionatura dei valori di critical power, disposto su un grafico e individuato con una regressione opportuna nel campo di interesse.

d

Il parametro d non è facilmente inseribile in una equazione in quanto dipende da molti fattori tipo contribuzione, bonus passivi e attivi etc. Determinare una equazione precisa è spesso una perdita di tempo che si risolve con equazioni tanto belle quanto sbagliate o valide solo in un campo limitatissimo.

Intanto assumiamo che vogliamo solo determinare il valore dell'incremento di danno per paragonare l'equipaggiamento e non le possibili spec del personaggio, e legandosi a una predeterminata spec procediamo a fare una valutazione che esula da fattori specifici alle soul come ad esempio passivi che ignorano le resistenze.

Si procederà dunque a una campionatura dei valori del tooltip delle principali skill usate dalla propria classe. Tali valori tengono già conto degli incrementi di danno percentuali dati dalla spec scelta.

Una volta ottenuta questa campionatura di valori si procede ad interpolarli in due o tre modi, lineare, p(10), logaritmica, e si sceglie quella che da meno errore nel campo di applicazione.

In generale detto:
S = Spell Power

d = f(S) + danno base

Ovviamente per determinare questo parametro su alcune soul (tipo inquisitor) è possibile ragionare in termini di rotation, deprivate di cc o skill speciali (che spesso sono più un discrimine nella scelta della spec che nella valutazione di questi parametri); in altre soul (pyromancer) il modello va impostato in base all'uso mediamente fatto delle skill, ad esempio facendo 3-4 expert si vede che mediamente il 20% del proprio danno è fatto da fireball, il 18% da flame bolt ecc. e si imposta d=(0,2*fireball+0,18*flamebolt.....) (metodo composizione del danno usato in 3.0). Questo secondo metodo è probabilmente il migliore per comprendere anche tutti i CC, ma in termini di contribuzione delle stat non dovrebbe cambiare moltissimo.


Andiamo nel pratico:

___________________________________________________________________________________

INQUISITOR

Spec: Ahov classico

C

Crit Hit Crit Prob

2539 20,15
2339 18,56
2250 17,86
2160 17,14
1974 15,67
1787 14,18
1717 13,63
1658 13,16
1600 12,7
1556 12,35
1494 11,86
1481 11,75
1424 11,3
1370 10,87
1360 10,79
1317 10,45
1263 10,02
1146 9,1
998 7,92
769 6,1

La miglior regressione è
y = 7.937273815·10-3 x - 1.804570156·10-3
Correlation Coeficient: r = 9.999996928·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 1.53898967·10-4

Approssima bene anche:
y = 7.921198776·10-3 x1.000254515
Residual Sum of Squares: rss = 1.60787946·10-4

Questo accade anche nel CP, ma i dati appaiono lineari, inutile complicarsi la vita, anche perché è difficile che il range di valori in cui operiamo non dovrebbe poter aumentare in maniera significativa.

Per cui, avendo l'inquisitor un passivo di critico del 5%, e ricordando che C deve essere una probabilità:

C=(7,937273815*10-3*c – 1,804570156*10-3)/100 + 0,05

k

Crit Pow Crit Multiplier

581 20,7
534 19
501 17,8
478 17
459 16,3
453 16,1
440 15,7
434 15,5
428 15,2
422 15
404 14,4
388 13,8
370 13,2
316 11,2
260 9,2
236 8,4
170 6
151 5,3
139 4,9
105 3,7


La miglior regressione è ancora lineare:
y = 3.572517444·10-2 x - 6.43146516·10-2
Correlation Coeficient: r = 9.999832713·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 1.602438542·10-2


Approssima bene anche:
y = 3.391895789·10-2 x1.007857574
Residual Sum of Squares: rss = 1.878925147·10-2

Vale quanto detto per il critical hit,

Per cui:
k=1,5+(3,572517444*10-3*p-6,43146516*10-2)/100

d

Nelle campionature precedentemente fatte avevo usato 20 valori, oggi per mancanza di tempo mi limito a 10, ma in ogni campionatura precedente la miglior approssimazione era quella lineare, senza una esponenziale alternativa come per crit hit e crit pow.

Comprendiamo nei dati l'effetto del cristallo Quil da Inquisitor su tutte le skill tranne Scourge, che l'attiva e quindi non ne beneficia a meno di un refresh prima del tempo.

Consideriamo la rotation composta da 1xScourge, 1xVex, 1xSanction, 4xBoRetri, 5xBoJudg, 2xBoDeprav*1,45 (per la componente dot) nei 14 secondi richiesti a lanciarli tutti. Parte del dps del dot del secondo BoDepravity andrebbe disperso nei secondi successivi, ma per la valutazione corrente dovrebbe essere una approssimazione ragionevole.

SP BoR BoJ BoD Scourge Vex Sanction Heretic
min max BoR min max BoJ min max BoD min max dot SH
6316 10570 11683 11126,5 7328 8100 7714 12413 13720 13066,5 28633 17899 7573 8370 7954 15925,5
6173 10394 11488 10941 7208 7967 7587,5 12209 13495 12852 28121 17586 7444 8228 7811 15647
6022 10208 11283 10745,5 7082 7827 7454,5 11994 13256 12625 27580 17255 7308 8077 7661 15353,5
5882 10036 11092 10564 6964 7697 7330,5 11794 13035 12414,5 27078 16949 7182 7938 7522 15082
5739 9860 10898 10379 6844 7564 7204 11590 12810 12200 26566 16636 7053 7796 7379 14803,5
5626 9721 10744 10232,5 6749 7460 7104,5 11428 12631 12029,5 26161 16388 6952 7683 7267 14584,5
5363 9397 10386 9891,5 6528 7215 6871,5 11053 12216 11634,5 25219 15812 6715 7422 7005 14073,5
5191 9185 10152 9668,5 6384 7056 6720 10807 11945 11376 24603 15436 6560 7251 6834 13739,5
4973 8916 9855 9385,5 6201 6853 6527 10496 11601 11048,5 23822 14958 6364 7034 6617 13316
4736 8625 9532 9078,5 6002 6634 6318 10158 11227 10692,5 22972 14439 6151 6798 6381 12855,5

Ovviamente sono stati usati i valori medi del tooltip.
Theoretical DPS = (BoRetri*4+BoJudg*5+BoDepr*2*1,45+Scourge+Vex+Sanction)/14

SP Theoretical DPS

6316 13101,88
6173 12880,45
6022 12646,82
5882 12429,97
5739 12208,68
5626 12033,68
5363 11626,29
5191 11360,21
4973 11022,4
4736 10655,63

y = 1.548319225 x + 3322.761869
Correlation Coeficient: r = 9.999999926·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 8.785077929·10-2

E quindi possiamo definire:

d =  1,548319225 * S + 3322.761869

Conclusioni

C=(7,937273815*10-3*c – 1,804570156*10-3)/100 + 0,05
k=1,5+(3,572517444*10-2*p-6,43146516*10-2)/100
d =  1,548319225 * S + 3322.761869

D = d * (1-C) + d * C * k

Per valutare ora la contribuzione delle singole stats imposto una simulazione su excel ed incremento ogni valore di una costante, uno alla volta, tenendo fissi gli altri due e vedo come varia D. Ragionando in termini lineari uso in incremento macroscopico così non devo usare tanti caratteri decimali.

Il rapporto tra i valori sarà dato dal rapporto tra il delta del valore col delta maggiore tra i tre, in modo che il contributo migliore valga 1 e gli altri due una frazione di quello.

         c  p  S  C  k    d            D delta  delta/delta_max
base     2500 500 6000 0,25 1,68 12612,68 14736,91
+c_hit 3500 500 6000 0,33 1,68 12612,68 15415,64 678,73 0,38
+c_pow 2500 1500 6000 0,25 2,04 12612,68 15856,24 1119,33 0,62
+s_pow 2500 500 7000 0,25 1,68 14161   16546   1809,09 1

Però ora supponiamo di essere in raid e non su un povero, innocente manichino. Qui avremo vari buff che incideranno sul dps, gli aumenti % di danno vanno ad aumentare D per cui per praticità non li consideriamo nel rapporto tra sp/cp/ch. Quello che invece sbilancia il rapporto sono i bonus al critico.

Diciamo che un archon da 5% crit attivo, un champion 5% (mark sul target):

Crit bonus raid: 10
c p S C k d D delta delta/delta_max
base 2500 500 6000 0,35 1,68 12612,68 15592,03
+c_hit 3500 500 6000 0,43 1,68 12612,68 16270,76 678,73 0,35
+c_pow 2500 1500 6000 0,35 2,04 12612,68 17161,94 1569,92 0,82
+s_pow 2500 500 7000 0,35 1,68 14161 17506,09 1914,06 1

Se il 5% del tempest stacka o quello di un bardo, e lo consideriamo attivo

Crit bonus raid: 15 bonus raid 15
c p S C k d D delta delta/delta_max
base 2500 500 6000 0,4 1,68 12612,68 16019,58
+c_hit 3500 500 6000 0,48 1,68 12612,68 16698,31 678,73 0,35
+c_pow 2500 1500 6000 0,4 2,04 12612,68 17814,8 1795,21 0,91
+s_pow 2500 500 7000 0,4 1,68 14161 17986,13 1966,55 1

Quindi ricordando

WIS=0,75*SP+0,5*CH
INT=0,25*SP+0,5*CH

Base: SP=1 CP=0,62 CH=0,38 WIS=0,94 INT=0,44
+10%: SP=1 CP=0,82 CH=0,35 WIS=0,93 INT=0,43
+15%: SP=1 CP=0,91 CH=0,35 WIS=0,92 INT=0,42

Mentre riftscene bis mi da questi valori fissi:
Riftscene: SP=1 CP=0,5 CH=0,25 WIS=0,94 INT=0,36

 :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:  :arrow:

Inquisitor 3.0
Premessa: la campitura è fatta su valori relativamente bassi rispetto quello che sarà l'endgame, ma se è fatta salva la linearità nulla dovrebbe cambiare eccetto eventuali soft/hard cap


Parametro C

y = 3.417834358·10-3 x + 3.140214331·10-3
Correlation Coeficient: r = 9.999996827·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 9.816594419·10-5

Parametro k

y = 1.281316214·10-2 x - 3.587329925·10-2
Correlation Coeficient: r = 0.999993955
Residual Sum of Squares: rss = 1.744672086·10-2

Parametro d

Eseguito per composizione di danno IN POSIZIONE STAZIONARIA e non per rotation.

y = 2.274873147 x + 13617.17449
Correlation Coeficient: r = 9.999999984·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 3.028150052·10-1

Conclusioni

ricordiamo
c=critical hit
p=crit power
S=spellpower

C=(3.417834358·10-3 c + 3.140214331·10-3)/100 + 0,13
***(Con la nuova build il critico bonus non è più 5% ma 10% dalle armor e 3% dallo shaman, tralasciamo il crit bonus dei dot dal modello.)

k=1,5+(1.281316214·10-2 p - 3.587329925·10-2)/100

d =  2.274873147 x + 13617.17449
***(stazionario)

D = d * (1-C) + d * C * k

RAPPORTI

CON DIVERSITY
c p S C k d D delta  delta/delta_max
base 6500 2700 16000 0,352 1,846 50015,14 64910,22
+c_hit 7500 2700 16000 0,386 1,846 50015,14 66355,71 1445,492 0,490
+c_pow 6500 3700 16000 0,352 1,974 50015,14 67167,24 2257,021 0,764
+s_pow 6500 2700 17000 0,352 1,846 52290,02 67862,57 2952,356 1,000

RAID BUFF 5,00%
c p S C k d D delta  delta/delta_max
base 6500 2700 16000 0,402 1,846 50015,14 67024,85
+c_hit 7500 2700 16000 0,436 1,846 50015,14 68470,34 1445,492 0,474
+c_pow 6500 3700 16000 0,402 1,974 50015,14 69602,30 2577,447 0,845
+s_pow 6500 2700 17000 0,402 1,846 52290,02 70073,39 3048,537 1,000

RAID BUFF 10,00%
c p S C k d D delta  delta/delta_max
base 6500 2700 16000 0,452 1,846 50015,14 69139,48
+c_hit 7500 2700 16000 0,486 1,846 50015,14 70584,97 1445,492 0,460
+c_pow 6500 3700 16000 0,452 1,974 50015,14 72037,35 2897,873 0,922
+s_pow 6500 2700 17000 0,452 1,846 52290,02 72284,20 3144,718 1,000

WIS=0,75*SP+0,5*CH
INT=0,25*SP+0,5*CH

Specchietto finale
CON DIVERSITY
Base: SP=1 CP=0,764 CH=0,490 WIS=0,995 INT=0,495
+05%: SP=1 CP=0,845 CH=0,474 WIS=0,987 INT=0,487
+10%: SP=1 CP=0,922 CH=0,460 WIS=0,980 INT=0,480[/quote][/spoiler]