Citazione di: 'Trilly' pid='1747' dateline='1299515354'Eh??? tutti e 4 insieme???Zi zi, se ti può interessare, affrettati! Dovrebbe scadere tra poco visto che era l'offerta del weekend.
SMF - Just Installed!
Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i messaggi inviati da questo utente. Nota: puoi vedere solo i messaggi inviati nelle aree dove hai l'accesso.
Mostra messaggi MenuCitazione di: 'Trilly' pid='1747' dateline='1299515354'Eh??? tutti e 4 insieme???Zi zi, se ti può interessare, affrettati! Dovrebbe scadere tra poco visto che era l'offerta del weekend.
Citazione di: 'PaolOh' pid='1692' dateline='1297598326'Uhh.. vediamo un po se riesco a interpretare correttamente il tutto a memoria senza fare delle prove.. :p
// Avatar Placement position and rotation information:
// X = +front / behind || Y = +Left / -Right || Z = +above / -below the object
vector avPosition = <0.000,0.000,0.100>; // CAN NOT BE ZERO_VECTOR ( <0,0,0> )
vector avRotation = <0.000,0.000,0.000>; // IN DEGREES 0-360
//
// Avatar Camera placement position and rotation information:
// X = +front / behind || Y = +Left / -Right || Z = +above / -below the object
// HELPFUL NOTE: Camera Controls only initiate if script is in root prim, not child prim.
vector eyeOffset = <1.000,0.000,1.000>;
vector lookat = <0.000,0.000,0.100>;
queste sono le informazioni su come si deve spostare la camera e la posizione dell'avatar sulla poseball.. non dovrebbe essere necessario modificarle a meno che tu non voglia qualche effetto speciale come la visuale che si sposta (la cam che li riprende dal basso o dall'alto quando parte l'animazione)
// I have text to display?
integer TX = FALSE;
// if TX == TRUE use these variables for displaying text.
string title = "ANTI-POSEBALL";
vector col = <1,1,1>;
float alp = 1.0;
//
// Do I hide/show myself when used?
integer SH = FALSE;
// * if SH == TRUE use these variables for show/hide options.
integer face = ALL_SIDES;
float shown = 1.0;
float hidden = 0.0;
Se vuoi che le poseball abbiano scritto qualcosa sopra (un testo floating) devi mettere TX= True e mettere il titolo che vuoi, le altre variabili servono nell'ordine a cambiare il colore e la posizione della scritta e di seguito puoi scegliere se la scritta deve rimanere (sh=true) o scomparire (sh=false) quando le poseball vengono usate
//
// Normally I put in the name of the animation I am holding for, if you want the script
// to use any animation in the inventory change this to ANIMATION = "";
string ANIMATION = "";
Qui c'e' il nome delll'animazione che vuoi usare... se hai una sola animazione nella poseball puoi lasciare animation= "" (l'inventory di cui parla e' quello della poseball non quello dell'avatar.)
Citazione di: 'PaolOh' pid='1692' dateline='1297598326'// Do I need to sync anything with another script?
integer sync = FALSE;
//
// * if sync == TRUE use these variables for link message communications.
string syncmessage = "send"; // Put a message you want this pose ball to send to a linked poseball here;
string syncresponce = "receive"; // Put a message you want this pose ball to wait to receive from a linked poseball here;
integer link = LINK_SET;
integer coms = 123456;
Allora.. se interpreto correttamente il tutto qui c'e' la parte destinata al collegamento.. se hai due poseball devi mettere uno script in ognuna, linkarle e poi settare le variabili in questo modo:
* prima poseball:
string syncmessage = "send";
string syncresponse = "receive";
* seconda poseball:
string syncmessage = "receive";
string syncresponse = "send";
Al posto di send e receive puoi usare quello che vuoi ma l'importante e' che siano invertiti.. in pratica quando un avatar sale su una poseball questa manda la stringa nella variabile syncmessage e si mette in attesa di ricevere la stringa nella variabile syncreceive.
Quando l'altro avatar sale sulla seconda poseball questa invia il messaggio e parte la sincronizzazione.
//this is the function that is performed when the above mentioned 'syncresponce'' message defined above. is heard by a linked poseball.
function2()
{
//put a function in here, commonly I use this area to put in but you can put inanything
//you like. Simply uncomment the lines below to do so.
//stopAnims();
//ANIMATION = "name of second animation here";
//llStartAnimation(ANIMATION);
}
Se interpreto bene questa parte serve per far partire eventualmente un animazione diversa quando qualcuno si siede sulla seconda poseball.. se hai una sola animazione non dovrebbe essere necessaria.
in pratica devi avere due poseball linkate con uno script e un animazione in ognuna, i due script devono avere i messaggi di send e receive invertiti e dovrebbe funzionare tutto...
spero
// --~<[[ DemoniX DesignZ Inc. ]]>~-- ANTI-POSEBALL:
// Created: 12/16/2007
// Modified: 01/22/2008 to add in descriptions for how to sync pose balls, and added in the
// Animation Check feature. Also corrected a minor syntex error.
// Scripted By: Noble Barnes of DemoniX DesignZ
// So here goes, after reviewing several pose scripts and seeing that not one in particular
// was actually able to do everything I needed it to do, so I went ahead and created this.
// this is released under free trade, do with it as you wish, I do however ask that you respect the following terms
// 1.) If you use this code please allow it to be atleast mod/copy/no trans
// 2.) Please leave this header intact.
// 3.) If you use this script and like it, donate 1L$ to Noble Barnes.
// 4.) You can use this script to sell your items, but don't sell this script please.
// 5.) Don't expect any technical assistance with this script.
// 6.) This is released 'as is', it works just fine, read the headings they tell you what to do.
// 7.) Don't IM me asking for help with this script. its FREEWARE for that reason, no support included, I will do a custom version if you need one though.
//
// Lockmeister AO compatible
// At time of writing this script is able to override all known Animation Overriders.
//
// Avatar Placement position and rotation information:
// X = +front / behind || Y = +Left / -Right || Z = +above / -below the object
vector avPosition = <0.000,0.000,0.100>; // CAN NOT BE ZERO_VECTOR ( <0,0,0> )
vector avRotation = <0.000,0.000,0.000>; // IN DEGREES 0-360
//
// Avatar Camera placement position and rotation information:
// X = +front / behind || Y = +Left / -Right || Z = +above / -below the object
// HELPFUL NOTE: Camera Controls only initiate if script is in root prim, not child prim.
vector eyeOffset = <1.000,0.000,1.000>;
vector lookat = <0.000,0.000,0.100>;
//
// I have text to display?
integer TX = FALSE;
// if TX == TRUE use these variables for displaying text.
string title = "ANTI-POSEBALL";
vector col = <1,1,1>;
float alp = 1.0;
//
// Do I hide/show myself when used?
integer SH = FALSE;
// * if SH == TRUE use these variables for show/hide options.
integer face = ALL_SIDES;
float shown = 1.0;
float hidden = 0.0;
//
// Normally I put in the name of the animation I am holding for, if you want the script
// to use any animation in the inventory change this to ANIMATION = "";
string ANIMATION = "";
// Do I need to sync anything with another script?
integer sync = FALSE;
//
// * if sync == TRUE use these variables for link message communications.
string syncmessage = "send"; // Put a message you want this pose ball to send to a linked poseball here;
string syncresponce = "receive"; // Put a message you want this pose ball to wait to receive from a linked poseball here;
integer link = LINK_SET;
integer coms = 123456;
//this is the function that sends the above mentioned 'syncmessage''= to the poseball defined by integer link above. with the user is of the avatar sitting on me;
function1(key sitter)
{
llMessageLinked(link,coms,syncmessage,sitter);
}
//this is the function that is performed when the above mentioned 'syncresponce'' message defined above. is heard by a linked poseball.
function2()
{
//put a function in here, commonly I use this area to put in but you can put inanything
//you like. Simply uncomment the lines below to do so.
//stopAnims();
//ANIMATION = "name of second animation here";
//llStartAnimation(ANIMATION);
}
//
//***********************************************************************
// Variables adjusted within script below:
integer is_sitting;
key sitter;
//
//
//
//DO NOT MAKE CHANGES TO THE AREA BELOW THIS LINE UNLESS YOU UNDERSTAND INTERMEIDATE TO ADVANCED LEVEL SCRIPTING.
show()
{
is_sitting = FALSE;
if ( TX ) { llSetText(title, col ,alp); }
if ( SH ) { llSetAlpha(shown, face); }
if ( sync ) { llMessageLinked(link,coms,"empty",NULL_KEY); }
}
hide()
{
is_sitting = TRUE;
if ( TX ) { llSetText("", col ,alp); }
if ( SH ) { llSetAlpha(hidden, face); }
if ( sync ) { llMessageLinked(link,coms,"sat_on",NULL_KEY); }
}
stopAnims()
{
integer i;
list anims = llGetAnimationList(llGetPermissionsKey());
for ( i = 0 ; i {
llStopAnimation(llList2Key(anims, i));
}
}
default
{
state_entry()
{
llSitTarget(avPosition, llEuler2Rot(avRotation * DEG_TO_RAD));
llUnSit(llAvatarOnSitTarget() );
llSetCameraEyeOffset(eyeOffset);
llSetCameraAtOffset(lookat);
if(sync == FALSE)
{
//ADDED THIS TEST CHECK TO VERIFY THERE IS AN ANIMATION PRESENT
integer test = llGetInventoryNumber(INVENTORY_ANIMATION);
if(test != 0)
{
ANIMATION = llGetInventoryName(INVENTORY_ANIMATION,0);
show();
}
else
{
llOwnerSay("Unable to locate any Animation in my Inventory, Please check that an Animation does exist within my Inventory");
}
}
}
changed(integer change)
{
if(change & CHANGED_INVENTORY)
{
llResetScript();
}
if(change & CHANGED_LINK)
{
key av = llAvatarOnSitTarget();
if(av != NULL_KEY)
{
sitter = av;
llRequestPermissions(av,PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION);
}
else
{
if((llGetPermissions() & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION) && is_sitting)
{
show();
stopAnims();
llSay(-8888,(string)sitter+"booton");
}
}
}
}
run_time_permissions(integer perm)
{
if(perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION)
{
hide();
function1(llAvatarOnSitTarget());
llSay(-8888,(string)sitter+"bootoff");
llSleep(0.250);
stopAnims();
llSleep(0.125);
llStartAnimation(ANIMATION);
}
}
link_message(integer link, integer comchan, string sData, key id)
{
if(comchan == coms)
{
function2();
}
}
on_rez(integer start_param)
{
llResetScript();
}
}
Citazione di: 'PaolOh' pid='1577' dateline='1295634553'Da dove esce fuori World of Darkness (rpg della White Wolf se non erro)? [...]Esce fuori dal mio desiderio di giocarci, lol.
World of darkness era stato annunciato come mmo ma se ne sono perse le tracce.